Le jeu

Dans After the flood, vous allez vivre une épopée à travers près de 2000 ans d’histoire en Mésopotamie. Plusieurs civilisation s’y sont succédées, ont disparu, mais, entre temps, ont fait du commerce, se sont fait la guerre et se sont enrichies. Vous devrez donc faire tout cela dans ce jeu de gestion et de guerre. Saurez-vous laisser votre empreinte dans l’Histoire ?

Comment ça marche

After the flood est un jeu pour 3 joueurs uniquement. Il est divisé en 5 tours courant sur un peu plus de 3 siècles chacun.

A chaque tour, les joueurs vont toucher des ressources (céréales et tissus) en fonction des travailleurs qu’ils possèdent sur les zones de "récolte" correspondantes et prendre 8 travailleurs qu’ils pourront utiliser à ce tour. Au 2° et 4° tour, il y a des phases de déclin durant lesquels les joueurs perdent des travailleurs dans les zones de "récolte" et les provinces extérieures.

Ensuite, les joueurs vont jouer chacun leur tour en effectuant, à chaque fois, une action parmi 6 :
- Construire une ville : Consiste à construire une ville dans l’une des provinces de Sumer (la plupart d’entre elles procurent un bonus ponctuel ou permanent).
- Poser des travailleurs : Le joueur dépense une ressource et peut poser le nombre de travailleurs correspondant à la valeur de la ressource dans une "zone" (=une province extérieure, une zone de récolte ou une zone spéciale).
- Commercer : Le joueur peut utiliser ses travailleurs dans les régions extérieures pour échanger des ressources contre des ressources de plus fortes (il faut que la province utilisée produisent cette ressource pour que l’échange soit possible).
- Débuter un empire : Consiste à débuter un empire militaire. Il y a 3 empires possibles à chaque tour (un par joueur). Pour débuter un empire, il faut être majoritaire en travailleur dans la province où débute l’empire (la province est imposée par l’empire choisi). Le joueur prend ensuite un nombre d’unités militaires égal à la "valeur" de l’empire et il peut en prendre d’autres en donnant des ressources. Ensuite, il peut "équiper" son armée à l’aide d’une ressource.
- Etendre son empire : Le joueur peut déplacer ses unités dans une province adjacente. S’il s’y trouve des unités adverses, il doit combattre. Il lance 2 dés, si l’armée attaquée est mieux équipée, il faut faire 7 ou plus pour la vaincre, sinon, 5 ou plus. A chaque action, un joueur peut étendre son empire autant de fois qu’il le souhaite, mais chaque région supplémentaire conquise avec la même action coûte une unité militaire.
- Passer : Le joueur peut utiliser des ressources pour changer l’ordre du tour. Dès qu’un joueur a passé, les autres joueurs doivent payer une ressource pour chaque action supplémentaire qu’ils désirent effectuer.

Lorsque tous les joueurs ont passé, les joueurs peuvent "embellir" leurs villes pour gagner des points de victoire. Chaque province contrôlée militairement rapporte 2 points.

A la fin des 5 tours, un décompte final a lieu et rapporte des points pour la majorité de travailleurs dans certaines provinces. Le joueur qui a cumulé le plus de points remporte la partie.

Première impression

La lecture des règles de After the flood n’est pas très complexe, mais il faut bien avouer qu’on ne voit pas trop où Wallace veut nous emmener. La réalisation d’un premier tour de jeu ne nous éclaire pas beaucoup plus, ce qui laisse dubitatif et peut même rebuter. On échange des ressources, pour avoir des ressources plus jolies, on fait la guerre en lançant des dés, et c’est presque tout. Certes, on essaye quand même d’avoir la majorité de travailleurs dans les zones de récolte, de réunir les ressources nécessaires à la construction d’une ville pour faire de gros points, mais ça ne parait pas palpitant.

Il faut mener une partie sur au moins 3 tours, pour commencer à se rendre compte, que chaque action, chaque placement des tours précédents a son importance et peut faire basculer certaines zones du plateau. On se rend alors compte que le jeu est plutôt bien foutu et offre de nombreuses opportunités. Les armées peuvent rapporter pas mal de points, mais sont liées au hasard et n’apportent rien sur le long terme, tout en coûtant quelques ressources. Par contre, il permet de détruire les villes adverses, ce qui peut faire perdre quelques avantages et peut bloquer les échanges commerciaux. Cependant, bien placer ses travailleurs sur les premiers tours pour pouvoir prendre rapidement le contrôle d’un empire fort est aussi un avantage. On pourra avoir une bonne position militaire à ce tour et on ara contraint les autres à faire des choix moins intéressants. L’interaction est constante, le militaire offrant des opportunités fortes en terme de placement et de blocage des possibilités adverses. Le placements des ouvriers dans les zones de contrôle pour récupérer plus de ressources que ces adversaires offre de beaux dilemmes. Comme passer avant les autres les oblige à dépenser des ressources pour continuer à jouer, il y a toujours de bons moyens de ralentir un joueur bien engagé sur un tour.

Lorsqu’on le maitrise, After the flood offre donc de belles possibilités tactiques tout en obligeant les joueurs à garder l’avenir à l’œil pour ne pas perdre trop de temps à se reconstruire d’un tour sur l’autre. Donc, après une toute première impression très mitigée, je dois avouer que ce jeu ouvre de belles perspectives que j’espère pouvoir découvrir. Il faudra vérifier que les interactions commerce/militaire restent intéressantes, que le jeu ne tourne pas trop en rond et que le hasard des combats ne prend pas trop d’importance (mais, sur un tour, ça doit rarement coûter plus de 6 points, qui seront peut être rattrapés lors d’un prochain tour sur une partie qui se joue à plus de 120 points, donc, ça reste correct).

Jeu à suivre, que je vous conseille d’essayer au moins deux fois, tellement la première partie est déroutante : on a vraiment l’impression d’avancer dans le brouillard sans trop savoir où l’on va.