Le jeu

Durant l’Antiquité, les joueurs vont faire prospérer 5 grandes civilisations et tenter de construire 4 merveilles pour que leur prestige rayonne sur l’ensemble du monde connu.

Le commerce et la guerre seront vos armes pour arriver à vos fins. A la tête de Rome, de Carthage ou encore des Babyloniens, vous vous étendrez sur l’ensemble du pourtour méditerranéen pour prendre possessions de ses richesses et créer un puissant empire. Mais serez-vous à la hauteur de votre charge et parviendrez-vous à construire les prestigieuses pyramides ?

Comment ça marche

Les parties de Mare Nostrum sont joués sur un certain nombre de tours qui se décomposent eux même en 3 phases. Le but du jeu est d’être le premier joueur à posséder 4 Héros et/ou Merveille ou à construire les pyramides.

Les 3 phases de jeu sont les suivantes :
- Phase de commerce
- Phase politique
- Phase militaire

Chacune de ces phases est dirigée par un joueur, en fonction de ce qu’il a déjà construit.

Phase de commerce : Le chef de cette phase est le joueur qui possède le plus de caravanes et de marchés sur le plateau. Il distribue les ressources à chaque joueur. Chaque caravane rapporte la marchandise correspondante (papyrus, fruit, parfum,...), s’il y a un marché dans la province, les gains en marchandise sont doublés. Chaque ville rapporte ensuite 1 impôts, gain doublé s’il y a un temple dans la province.

Ensuite, le chef de cette phase indique le nombre de cartes que chaque joueur doit mettre ne jeu pour le commerce. Simultanément, les joueurs sélectionnent le nombre de cartes indiqué et les révèle en même temps. Ensuite, le "chef" prend une carte proposée par l’un de ses adversaire, qui prendra lui même une carte à un autre joueur, qui prendra une carte et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été prises.

Phase politique : Le chef de cette phase est le joueur qui possède le plus de villes et de temples sur le plateau. Il détermine, au fur et à mesure du déroulement de cette phase, l’ordre dans lequel les joueurs effectueront leurs actions.

C’est durant cette phase que les joueurs construiront leurs ce dont ils ont besoin : forteresse, légions, caravanes, influence, marchés, villes, temples, merveilles (si un joueur construit sa 4° merveille, il gagne la partie) et pyramides (si un joueur les construit, il gagne immédiatement la partie).

Les caravanes, villes, influence, forteresse, trirème et légion coûtent 3. On a déjà vu à quoi servaient les deux premiers. L’influence permet de prendre le contrôle dune province. Il faut contrôler une province depuis au moins un tour pour pouvoir y construire quelque chose. Les forteresses sont des unités militaires immobiles qui protègent les provinces, les légions sont des unités militaires mobiles qui permettent de protéger ou d’attaquer des provinces. Les trirèmes sont des unités militaires navales qui permettent de convoyer les légions.

Les temples et marchés coûtent 6, on a déjà vu leur utilité plus haut. Les merveilles coûtent 9. Chaque merveille procure un avantage et le joueur choisit la merveille qui lui convient lorsqu’il en achète une. Les pyramides coûtent 12 et rapporte la victoire immédiatement.

Le coût d’une construction se payent soit en impôts, soit en marchandises. Pour construire un marché, le joueur peut soit donner 6 impôts, soit 6 ressources différentes.

A la fin de cette phase, le joueur doit rendre toutes les marchandises qu’il n’a pas utilisé et peut garder, au plus, 2 impôts.

Phase militaire : Le chef de cette phase est le joueur qui possède le plus d’unités militaires (forteresses, légions, trirèmes) sur le plateau. Il détermine, au fur et à mesure de la phase, l’ordre dans lequel les joueurs joueront.

Durant cette phase, chaque légion et chaque trirème peut se déplacer d’une case. Si les légions pénètrent sur un territoire où se trouvent des unités militaires adverses, il y a combat. Ce combat est obligatoire sur terre, optionnel sur mer. Les combats sont résolus au dé : on jette un dé par unité (sauf pour les forteresses qui font automatiquement un 6) et on élimine une unité adverse par tranche de 5 entière obtenu (ex : si j’obtient 13, j’élimine 2 unités adverses). Si on est dans une province adverse, on peut soit la saccager, soit l’occuper, soit la convertir.

Critique

Le pari de Serge Laget était simple mais ambitieux : faire un Civilisation "jouable" (c’est-à-dire qui ne dure pas 10 heures) en 3 pages de règles. Le pari est tenu, reste à voir si le jeu est réussi.

Le premier "hic" vient des règles : elles font réellement 3 pages, et comme vous vous en doutez, c’est un peu court. Ca tient plus du pari tenu que du vrai professionnalisme et il est dommage qu’un éditeur comme Descartes n’ait pas cherché à rajouter 1 ou 2 pages de règles. Si vous aimez bien négocier les règles du jeu et si vous avez une bonne dose de logique, il vous faudra une page de FAQ pour effacer les zones d’ombre. Si comme moi, vous aimez les règles carrées et que vous ne trouvez pas normal d’avoir une connexion internet pour profiter d’un jeu, il vous faudra une FAQ de 3 pages, soit la longueur initiale de la règle. On peut dire que ça commence mal.

Par contre, il est vrai que les règles sont simples et qu’on peut lancer une partie en 10 minutes, ce qui reste un exploit pour ce type de jeu. En plus de ces règles simples, le jeu est doté d’un très beau matériel : cartes et plateau magnifiquement illustré par Mr Dion, pions en bois. De quoi attirer des joueurs pas très aguerris dans le milieu des "gros jeux".

Dans son déroulement, une partie de Mare Nostrum reste relativement fluide. La phase de commerce implique tous les joueurs en même temps, les phases politique et militaire se déroulent en général rapidement même si elles donnent souvent lieu à des discussions animées entre les joueurs et le "chef" pour pouvoir jouer à la position qui nous convient le mieux. Seule la phase de distribution des cartes au début de chaque tour est un peu lassante, mais on n’y peut pas grand chose, et quand les joueurs connaissent le jeu, elle se déroule plus rapidement.

La simplicité des règles et la possibilité de varier les parties surtout lorsqu’on commence à intégrer les règles avancées de placement font de Mare Nostrum un jeu très addictif auquel on a souvent envie de rejouer. Malheureusement, ce bon point (plaisir de jouer) entraîne un problème : on se lasse vite. Car, de mon point de vue, Mare Nostrum a une durée de vie trop courte. En moins de 10 parties, le jeu a laissé apparaître des failles qui le laissent irrémédiablement au placard. Un déséquilibre flagrant dans les pouvoirs des héros de départ et dans les positions de départ, la très grande supériorité du militaire dès que la partie dure un peu qui donne donc un avantage au Romain, la durée totalement imprévisible des parties, les fins de partie qui sont toujours très frustrantes. Ce dernier point découle du fait qu’il n’y a pas beaucoup de place pour l’imprévu dans la phase centrale de Mare Nostrum, à savoir la phase de commerce. Le but de cette phase est d’essayer de récupérer les ressources dont on besoin, c’est-à-dire ce qu’il faut pour construire les merveilles, héros ou pyramides. Or, il est très simple d’empêcher un joueur de récupérer les ressources dont il a besoin si on fait un minimum attention. A partir de ce moment, lorsque tous les joueurs autour de la table maîtrise le jeu, on s’embourbe dans des guerres commerciales interminables et Mare Nostrum se transforme en un calvaire de plus de 5 heures.

C’est bien dommage, car le jeu contient aussi de bonnes idées au niveau du combat. Certes, il est résolu aux dés, et ça peut être frustrant quand ces derniers ne sont pas avec vous. Par contre le choix entre le saccage (plutôt vision à court terme), l’occupation (moyen terme) et la conversion (long terme) est intéressant. En pratique le saccage est peu utilisé, mais lorsque vous jouez tôt dans la phase militaire, il peut être intéressant. C’est aussi le cas si vous possédez Nabuchodonosor. Les pouvoirs des Héros/Merveille sont aussi un peu déséquilibré. Hélène de Troie est entre autre quasi-indispensable (si vous êtes militairement faible, vous en avez besoin pour vous défendre ; si vous êtes militairement fort, vous en avez besoin pour éviter que vos adversaires ne la prennent, ce qui pourrez vous ralentir). Cependant, il faut bien peser le pour et le contre à chaque fois que l’on achète un Héros/Merveille. Il est évident qu’Hélène de Troie n’est pas indispensable pour gagner, mais le choix du bon Héros reste une clé de la victoire.

Conseils tactiques et stratégiques

- Il est évident que cette rubrique sera un peu plus compliqué pour ce jeu : la position de départ et la civilisation joue un grand rôle dans les orientations tactiques.
- Personnellement, et contrairement aux positions de départ préétablie, je préfère me spécialiser en début de partie : si vous jouez avec les règles avancées, essayer de prendre le contrôle de 6 ressources les plus différentes possibles (pour Rome, Babylone et Carthage) ou de 6 villes (pour Grèce et Egypte).
- La phase commerciale reste prépondérante car c’est elle qui dirigera une bonne partie de vos possibilités pour ce tour : il faut donc être vigilant et attentif à tout ce qui s’y passe. La partie se gagne ou se perd à ce moment.
- Si vous n’avez pas un multiple de 3 cartes, récupérez des impôts durant la phase commerciale pour pouvoir conserver des cartes d’une tour sur l’autre.
- Lorsque vous être chef politique, n’oubliez de regarder le nombre de jetons encore disponibles pour chaque type de construction : il est rageant de ne pas pouvoir construire une ville parce qu’on n’a pas vu qu’il n’en restait qu’une.
- Ne négligez aucun Héros/Merveille. Ceux qui permettent de gagner des points pour être chef sont souvent négligés alors qu’ils peuvent donner de gros avantages : être chef est très important.
- La plupart du temps, il est préférable de construire un Héros/Merveille dès qu’on le peut, car sinon, on prend beaucoup de retard. Cependant, ne négligez pas vos adversaires : s’ils se montrent trop menaçant, il peut être préférable de mettre en place une défense solide pour ne pas se faire balayer juste après avoir acheté sa Merveille.
- La plupart du temps, il est préférable de faire profil bas : les adversaires vous oublient un peu, mais si vous gardez vos possessions, la victoire aux pyramides est possible.

Public

Mare Nostrum s’adresse à un public joueur à cause de la durée des parties (pas moins de 2 heures, je le rappelle). Cependant, la relative simplicité des règles, qui permet une immersion rapide dans le jeu, ainsi qu’un matériel très agréable qui donne envie de jouer font que Mare Nostrum peut séduire des joueurs occasionnels désireux de découvrir de nouveaux horizons. Certes, je ne lancerais pas ma mère sur ce jeu (à cause du thème quand même guerrier et de la durée des parties), mais si vous connaissez des gens qui aiment bien jouer de temps en temps, Mare Nostrum est un bon moyen de leur faire découvrir les gros jeux à l’ancienne sans les dégoûter. Cela est d’autant plus vrai qu’avec des débutants, les parties n’excèdent jamais les 3 heures.

Les joueurs nostalgiques des années 80 seront aussi comblés par ce jeu qui leur permettra de retrouver les thématiques et sensations des jeux de cette époque avec un investissement en temps (pour la compréhension des règles et les parties en elles mêmes) beaucoup moins importants.

Quant aux gros joueurs, qui, comme moi, ne sont pas nostalgiques de ces années, Mare Nostrum est une bonne surprise même si la magie s’estompe rapidement avec quelques parties.

Conclusion

Mare Nostrum est donc un jeu agréable, doté d’un magnifique matériel. Les dessins de Franck Dion sont très agréables. Le jeu est assez dynamique, simple sans être simplistes et plusieurs stratégies s’offrent aux joueurs.

Cependant, comme tout jeu à caractère historique, il y a dès le début des déséquilibres (héros de départ, position sur la carte, ressources disponibles rapidement) que les négociations ne pourront jamais complètement effacer. De plus les règles sont imprécises et la durée de vie plutôt courte. Ce sont tous ces mauvais points, auxquels je suis très sensible, qui font que Mare Nostrum obtient une note aussi faible.

Mais, si ce que je considère comme des défauts représentent des qualités à vos yeux, alors Mare Nostrum est fait pour vous : règles simples, matériel agréable, possibilité de faire un gros jeu qui ne dure pas tout le week-end. Si tout ceci vous tente, achetez-le les yeux fermés.