Le jeu

Deux équipes de 7 pions s’affrontent. Chacune d’entre elle possède une balle. Le but du jeu est simple : amener sa balle sur la ligne de départ adverse... tout en empêchant l’adversaire de faire de même. C’est très simple, mais serez-vous capable de mener à la fois l’attaque et la défense ?

Comment ça marche

Le plateau de jeu comporte 49 cases (7x7) et chaque joueur dispose de 7 pions et d’une balle. Au début de la partie, chaque joueur aligne ses 7 pions sur la ligne qui se trouve devant lui et pose la balle sur le pion central. Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour en effectuant 2 déplacements et une passe. Ces trois actions peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre.

Un déplacement consiste à déplacer un pion d’une case, verticalement ou horizontalement. Lors d’un même tour de jeu, les deux déplacements peuvent être effectués par le même pion. Il est évidemment interdit de passer par une case occupée et le pion sur lequel se trouve la balle (le porteur de balle) ne peut pas se déplacer.

Une passe consiste à déplacer la balle du porteur vers un autre pion. Une passe ne peut se faire qu’en ligne droite, dans n’importe quelle direction (même en diagonale), à n’importe quelle distance, à condition qu’il n’y ait pas de pion adverse sur la ligne de passe.

Le premier joueur qui arrive à passer la balle à un pion qui se trouve sur la ligne de départ adverse gagne la partie.

Critique

Soyons clair dès le début : Diaballik est l’un des tout meilleurs jeux abstraits auquel j’ai joué. C’est le seul jeu abstrait que je connaisse où l’on s’y croit, où on a l’impression qu’il y a thème (c’est pour ça que je me suis permis de lui mettre "1" en thème malgré le fait que ce soit un jeu abstrait).

Comme dans la plupart des jeux abstraits, les règles de Diaballik sont simples, très simples même. Il faut moins d’une minute pour les expliquer clairement. En plus, le matériel est très beau, tout en bois, avec des pions creux pour accueillir la balle. Tout ça donne tout de suite envie de jouer. Les premiers tours permettent une mise en place du jeu, avec une montée de la balle, une mise en place de défense,... Ce n’est qu’après 3 ou 4 tours que les équipes arrivent vraiment au contact l’une de l’autre et que les choses sérieuses commencent vraiment. Ce petit temps de mise en place permet de se familiariser avec les règles et de faire l’analogie avec les sports collectifs.

Les parties sont de plus très tendues. Les 2 joueurs doivent à la fois gérer l’attaque et la défense. L’attaque consiste à avancer ses joueurs, à faire progresser la balle et à créer des positions de victoire possible pour obliger l’adversaire à défendre. Conjointement à cette position indispensable à la victoire, il faut défendre, c’est-à-dire bloquer la progression de l’adversaire, tenter de se placer sur les lignes de passe et anticiper les combinaisons qui pourraient mener à la victoire. Tout ceci est loin d’être évident, surtout que l’attaque nécessite de faire avancer ses pions alors que pour la défense, il faut laisser des pions en retrait. Et c’est dans ces moments là que l’on retrouve tout le vocabulaire lié aux sports de balle. Il faut porter le danger dans le camp, créer des ouvertures et laisser de nombreuses opportunités au porteur de balle. Dans tout cela, la règle d’anti-jeu est indispensable. Si vous créer une ligne continue de pions qui traverse le plateau de part en part (et qui est donc infranchissable par des pions) ET que votre adversaire a 3 pions au contact de cette ligne, vous perdez immédiatement la partie. On doit donc laisser des espaces à son adversaire. Tout l’art du jeu consiste à ouvrir des espaces excentrés, difficilement exploitables, tout en forçant l’adversaire à vous ouvrir des lignes de jeu pouvant vous mener à la victoire. C’est évidemment plus facile à dire qu’à faire. Cette règle de l’anti-jeu donne parfois lieu à des parties très spéciales où les deux joueurs tentent d’amener l’autre dans une situation d’anti-jeu. Car, tant que l’on reste en ligne, l’adversaire ne peut pas passer. C’est donc un bon moyen de défense, mais, à un moment, il faut ouvrir cette ligne, sous peine de perdre la partie. Et dans le feu de l’action, tout est possible.

Une autre caractéristique de ce jeu est donc cette ressemblance avec les sports collectifs. Chaque personne avec qui j’ai joué associe ce jeu à un sport. Personnellement, il me fait penser à l’ultimate, un sport collectif se jouant avec un frisbee. D’autres ont tout de suite pensé au football américain ou au basket. Evidemment, toutes ces analogies sont fausses, mais elles apparaissent pour chacun d’entre nous et donne une ambiance à nulle autre pareille à ce jeu abstrait.

De plus, et contrairement à ce que je pensais lors des premières parties à cause de la petite taille du plateau, les parties ne sont pas du tout répétitives.

Conseils tactiques et stratégiques

- Evidemment, comme pour tous les jeux abstraits, beaucoup d’éléments tactiques et stratégiques m’ont sûrement échappé. Il est même possible que des tactiques qui me semblent efficaces aujourd’hui s’avèrent désastreuses par la suite. Mais voilà ce que je pense après une grosse vingtaine de parties.
- L’attaque et la défense doivent être en nombre à peu près égaux de pions pour être efficace : c’est-à-dire qu’il faut jouer en 4-3. Après, ce sont les circonstances de jeu qui détermineront si c’est l’attaque ou la défense qui doit avoir 4 pions.
- Par rapport à ça, je pense qu’il est très bon d’avoir un pion qui puisse gérer attaque et défense. Un pion bien placé au centre peut recevoir la balle et la relancer au delà des lignes de défense adverse. De plus, il peut rapidement quitter ce poste pour revenir en défense si le besoin s’en fait sentir.
- Je pense donc aussi qu’une défense "haute" est un peu plus efficace. Elle permet aux pions de passer en attaque quand le besoin s’en fait sentir et de faire des passes dangereuses. Par contre, si l’adversaire arrive à créer une brèche, la défaite peut être très rapide et inéluctable derrière.
- L’une des bonnes positions pour gagner la partie consiste à avoir un pion sur la ligne de départ adverse et un pion, avec la balle, 2 lignes derrière. Cette position permet d’avoir 3 positions de victoire accessible en 1 coup et oblige donc l’adversaire à défendre très serré, souvent en apportant un surplus de pions (souvent 3). Cela permet de mettre la pression, d’obliger l’adversaire à délaisser son attaque ou à vous créer des espaces ailleurs dont vous pourrez profiter.
- En adéquation avec le point précédent, je pense aussi qu’il est important d’avoir des pions placés à des endroits permettant des changements rapides de position de la balle. En effet, comme il n’y a pas de limite à la longueur des passes, il est possible de changer de bord très rapidement. Il faut évidemment être capable d’anticiper ce genre de situation chez l’adversaire si on ne veut pas être submergé.
- Je pense que le jeu se prête bien au "blitz". On retrouve alors le coté stressant des matchs de sport collectif et l’adversaire peut facilement faire une erreur grossière (ce qui arrive déjà en partie "normale"). En effet, en faisant une passe en retrait, on peut détourner l’attention de l’adversaire alors que cette passe est un véritable élément offensif permettant la victoire. Il m’est déjà arrivé de gagner en faisant une passe en retrait sur la ligne de départ avant de la relancer sur un pion placé à l’autre bout du terrain.

Public

Je pense que Diaballik est un jeu fédérateur. Il est très riche tactiquement et propose suffisamment de défi pour intéresser les joueurs habitués. D’un autre coté, la simplicité des ses règles alliée à une bonne ambiance et à des parties rapides ont tout pour séduire un public plus occasionnel ou n’aimant pas les jeux abstraits habituellement. Pour l’instant, tout ceux à qui je l’ai fait essayer l’ont trouvé bon.

Conclusion

Diaballik est vraiment un jeu exceptionnel, offrant de multiples possibilités avec un matériel de toute beauté. Les parties sont variées et il faut toujours veiller à cet équilibre attaque/défense si on veut l’emporter. L’analogie aux sports collectifs permet à Diaballik d’être l’un des très rares jeux abstraits à offrir une grosse ambiance autour de la table.

S’il n’a pas la profondeur stratégique d’un Yinsh, il possède d’autres qualités qu’il le rende tout aussi indispensable à mes yeux.


Vous pouvez visiter le site de Diaballik.


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