Le jeu

Dans un futur indéterminé, vous allez tenter de construire votre empire galactique en développant différentes technologies et en colonisant des planètes. Votre but est, bien évidemment, d’obtenir l’empire le plus puissant. Saurez-vous faire les bons choix pour que votre empire soit celui qui marquera l’Histoire ?

Comment ça marche

Chaque tour est constitué de 5 phases (explorer, développer, coloniser, consommer, produire). Chaque carte du jeu contient un "petit tableau" indiquant durant quelle phase elle déclenche des pouvoirs. Il existe deux types de cartes dans le jeu : Développement et Monde.

A chaque tour, chaque joueur choisit la phase qu’il voudrait jouer et tout le monde révèle en même temps son choix. Toutes les phases choisies par au moins un joueur seront jouées une fois par tous les joueurs. Les joueurs qui ont choisi une phase bénéficieront d’un bonus lorsque cette phase sera jouée. Les phases non choisies sont ignorées.

Dans le détail, les phases sont : - Explorer : piocher 2 cartes, en conserver 1. Il existe 2 bonus différents : soit piocher 5 cartes de plus, soit en piocher 1 de plus et en conserver 1 de plus.
- Développer : poser une carte développement en payant son coût. On paye en défaussant autant de cartes de sa main que le coût de la carte. Le bonus donne une réduction de 1 sur le coût.
- Coloniser : poser un monde. S’il s’agit d’un monde "civil", on paye son coût comme pour un développement ; s’il s’agit d’un monde militaire, il faut avoir cumuler une force militaire au moins égale à la défense du monde. Dans ce dernier cas, la pose ne coûte rien. Si le monde est "trouvaille" (avec un halo de couleur), alors on place une ressource (symbolisée par une carte face cachée) sous la planète. Le bonus consiste à piocher une carte après la colonisation.
- Consommer : cette action oblige tous les joueurs à "consommer" leurs ressources. Consommer consiste à utiliser un pouvoir de consommation (phase IV) qui "coûte" 1 ou 2 ressources d’une couleur spécifique ou quelconque pour gagner des points de victoire ou des cartes. Il existe 2 bonus différents à cette action : vente qui consiste à vendre une ressource avant la consommation. La vente permet de défausser une ressources et de piocher entre 2 et 5 cartes en fonction de la couleur de cette ressource (bleu, marron, vert ou jaune). Le 2° bonus est ×2PV qui consiste à doubler le nombre de points de victoire gagnés lors de la phase de consommation. - Produire : permet de placer une ressource sous chacun de ses mondes producteurs (monde dont le coût ou la défense est inscrit sur un fond de couleur). Le bonus permet de faire produire un monde trouvaille.

La partie prend fin à la fin du tour durant lequel un joueur a 12 cartes devant lui ou si le stock de points de victoire de consommation (12 × le nombre de joueurs) est épuisé. Les joueurs calculent leur score (somme des points indiqués sur les cartes, des points de consommation et des bonus octroyés par les développements de coût 6). Celui qui totalise le plus de points remporte la partie.

Critique

Race for the Galaxy fut présenté comme un successeur à San Juan, ce qui, avouons le, me mettais l’eau à la bouche. Mais voilà, Race for the Galaxy était aussi un jeu bourré de cartes avec des effets variés et qui était annoncé comme compliqué par la plupart des joueurs qui l’abordaient. Moralité, cette dualité m’empêcha de jouer au jeu pendant 3 mois. Lorsque je me suis enfin décidé à jouer, j’ai trouvé le jeu moins compliqué qu’annoncé, et la filiation avec San Juan, si elle était réelle, m’a surtout permis de rentrer plus facilement dans le jeu. La seconde partie s’est très bien passée et, aujourd’hui, Race for the Galaxy est le seul jeu auquel j’ai joué plus de 300 parties en réel.

Pourquoi ? Tout simplement parce que RftG est un condensé de bonnes idées. Pour commencer, il reprend l’idée de base de San Juan qui faisait tout le sel de ce jeu, à savoir que l’argent est représenté par vos cartes en main. Ces mêmes cartes que vous allez poser devant vous pour vous développer. En poser une va donc vous obliger à en sacrifier d’autres, ce qui vous place à chaque tour devant de beaux dilemmes. Quelles cartes jouer, avec quelles cartes payer, est-il préférable d’attendre un peu pour conserver ces cartes là et payer avec les prochaines que je recevrais ? Autant de questions que l’on se pose constamment à RftG et qui rendent chaque partie différente. Surtout que, avec une même main, les choix sont tellement vastes que 2 joueurs ne feront pas le même choix s’ils se retrouvent dans la même situation et que le même joueur, à quelques parties d’intervalle, ne ferait pas forcément le même choix s’il se retrouve dans la même situation.

De plus, Race for the Galaxy offre un panel de stratégies très variées, toutes viables, et qui marcheront plus ou moins bien en fonction de votre tirage. De plus, ils existent de nombreuses solutions, à mi-chemin entre deux grandes stratégies, qui peuvent aussi mener à la victoire. Chaque partie est donc différente, et même après 100 parties, on découvre encore certaines combinaisons auxquelles on n’avait pas penser où alors on se retrouve avec, en main, des cartes qui correspondent exactement à une combinaison à laquelle on rêve depuis longtemps et à laquelle on va enfin pouvoir faire passer l’épreuve du feu.

Stratégiquement, on peut clairement faire des choses très variées, entre un jeu "bleu", un "marron", un militaire "rush", un "consommation variée", un impérial et d’autres encore avec énormément de nuances pour chacun d’entres eux, voire des mix improbables ou des stratégies pas clairement définies mais qui savent profiter des phases adverses. Car, l’autre atout de RftG vient de la lecture du jeu adverse où l’on tente de deviner ce qu’il va faire pour pouvoir en profiter au mieux. Dans de nombreuses parties, le vainqueur est tout simplement le meilleur "profiteur", celui qui a su au mieux exploiter les actions adverses à son propre compte. Il peut parfois être amener à pendre des risques en misant beaucoup sur le fait que tel ou tel joueur jouera l’action souhaitée ou perdre du temps pour s’assurer de la faire. Là encore, deux joueurs de bon niveau ne feront pas forcément le même choix tellement rien n’est évident et ne saute aux yeux dans ce jeu.

Et surtout, surtout, l’auteur, Tom Lehmann, nous a fait tenir ce petit bijou en 30 minutes. Tout le secret du succès incroyable de ce jeu est là : Lehmann a réussi l’exploit insensé de faire tenir un jeu varié, stratégique et éternellement renouvelé en 30 minutes. Alors, après une partie d’un jeu costaud, quand il ne reste pas assez de temps pour relancer un jeu costaud mais suffisamment pour s’en faire une petite, Race for the galaxy sort maintenant systématiquement. D’où un nombre de parties incroyablement élevé.

Un jeu varié, riche, stratégique, qui dure 30 minutes et dont on ne se lasse pas ! Mais c’est le jeu parfait ! Il n’a vraiment aucun défaut ?

Evidemment, si. Race for the galaxy est bourré de défauts. C’est un jeu de cartes où le tirage peut être déterminant. Il m’arrive, même si c’est de plus en plus rares, de me faire chier au cours d’une partie parce que rien ne vient, que je ne trouve pas de cartes intéressantes et que rien ne va. Il arrive qu’on se fasse ratatiner par un joueur qui a une sortie parfaite face à laquelle on ne peut rien faire. Il arrive qu’une partie au coude à coude se joue sur un tirage de cartes où un joueur pioche LA carte qui lui donne un maximum de points pendant que les autres ne piochent rien de vraiment intéressant. A 4, bien observer et profiter du jeu adverse n’est pas évident, car rester à l’affut sur les cartes que possèdent chaque adversaire, ce n’est pas évident. Et puis, ils arrivent qu’on fasse quelques parties qui se ressemblent, alors on se dit que le jeu n’est peut-être pas si varié que ça. Des défauts rédhibitoires qui tueraient n’importe quel autre jeu. Alors pourquoi RftG survit ? Et bien pour toutes les raisons évoquées plus haut. Parce qu’on peut être indulgent avec un jeu qui dure à peine 30 minutes, alors qu’on l’est moins pour un jeu de 1 heure et plus du tout pour un jeu de 90 minutes. Race for the galaxy n’est pas le jeu parfait, il a même trop de défauts pour que je lui accorde la note maximale, mais le nombre incroyable de ses qualités, les parties endiablées que je fais, les séries de défaites face à une stratégie conso monomaniaque auxquelles je mets fin grâce à une stratégie militaire mais pas vraiment, les petites combos que j’arrive encore à trouver, font que j’oublie ces "mauvaises" parties pour ne retenir que le plaisir des autres.

En plus, le jeu reste bon quel que soit le nombre de joueurs, même si, personnellement, je trouve qu’à 4, il commence à être un peu dur de gérer toutes les informations en face desquelles on se trouve. Le jeu à 2 offre une variante "expert" qui permet aux deux joueurs de déclencher 2 phases par tour. Cette variante permet de jouer quelques combinaisons sympathiques et offre un contrôle accru sur le jeu. Le contrôle est d’ailleurs tellement fort que les joueurs trop habitués à cette variante ont énormément de mal lors de leurs premières parties à plus de joueurs. Après plus de 100 parties, j’estime cependant que ces combinaisons prennent un peu le pas sur le jeu et rendent certains choix plus automatiques que dans le jeu classique à une action. Mais cette variante à le mérite de permettre à chacun de choisir le mode qu’il préfère. 3 joueurs se retrouvent entre ces deux extrêmes et se révèlent être ma configuration préférée.

Conseils tactiques et stratégiques

- Le nombre de points marqués à chaque partie est très variable en fonction des stratégies mises en place et de la rapidité des parties. Majoritairement, une victoire se gagne entre 30 et 40 points, assez souvent entre 40 et 50. Les parties ultra rapides peuvent se jouer entre 25 et 30 points. Les victoires à moins de 25 points sont rares, de même que celles à plus de 50 points.
- Les parties sont rapides, il est donc essentiel de trouver rapidement un moteur de points de victoire en essayant de l’associer à un moteur de pioche. Mais, il est préférable de trouver un moteur de points (qui peut être associé à un moteur de pioche) que de trouver un moteur de pioche qui n’est pas forcément associé à un moteur de points et conduit donc souvent à la défaite.
- Dans cette optique, les "Explorer" souvent négligé car il rapporte facilement aux autres, ne sont cependant pas à oublier pour trouver rapidement une orientation générale à son jeu. Poser rapidement les cartes que l’on a en main sans savoir lesquelles seront les meilleures à moyen terme est rarement la meilleure solution.
- Il ne faut pas perdre de vue que être très spécialisés peut permettre de faire un très gros score mais est extrêmement aléatoire.
- Attention, il n’existe aucune carte gratuite ! Si vous pouvez poser une carte sans avoir à payer de coût, n’oubliez que cette carte quitte quand même votre main et qu’elle pourrait vous faire défaut pour "payer" une autre carte. Il n’est donc intéressant de poser cette carte que si elle sert votre jeu.
- De manière générale, les cartes posées doivent servir votre jeu. Beaucoup de débutants posent des cartes parce qu’ils le peuvent. C’est un mauvais choix, "poser pour poser" est quasi toujours perdant. Une carte ne doit être posé que si elle a un sens dans votre jeu. - Les développements à 6 doivent être conservées dans la mesure du possible : ceux qui ne vous intéressent pas et qui n’intéressant pas les autres pourront être utilisés pour payer d’autres cartes si on ne peut pas faire autrement, ceux qui intéressent les autres doivent être conservées le plus longtemps possible, ceux qui vous intéressent devront être posés, si possible.

Public

Rache for the galaxy est un jeu exigeant, nécessitant plusieurs parties pour être vraiment apprécié. Pour celà, il n’est pas recommandé d’y jouer avec un public peu habitué. Les joueurs cherchant des jeux riches seront comblés si le hasard ne les rebute pas trop. Tous les joueurs qui ont l’habitude de jouer peuvent cependant se laisser tenter à cause de la rapidité des parties.

Conclusion

Race for the galaxy est sûrement l’une des plus grandes réussites ludiques de ces dernières années. Nous servir un jeu de stratégie, riche et varié dans une durée aussi courte est réellement incroyable. Souffrant des défauts de tous les jeux de ce format, il se rattrape grâce à ces qualités de diversité, de renouvellement et de rapidité des parties. Les parties gâchées par un mauvais tirage ou un trop bon pour un joueur sont suffisamment rares pour que le plaisir et l’envie reste présent après plusieurs centaines de parties.