Le jeu
Dans Cthulhu Realms, vous jouez des cultistes, adeptes des forces occultes, et vous essayez de rendre fou vos adversaires. Pour cela, vous allez invoquer des créatures de plus en plus horribles et mener vos expériences dans des lieux secrets. Saurez-vous invoquer les monstres les plus terribles et garder la tête froide pour rendre fou vos adversaires ?
Comment ça marche
Cthulhu realms est un jeu de deckbuilding. Au début de la partie, chaque joueur possède un deck de 10 cartes. Certaines d’entre elle génèrent des points d’invocation pour acquérir de nouvelles cartes dans la ligne centrale d’achat, les autres font perdre des points de santé mentale à votre adversaire.
Chaque joueur commence avec 50 points de santé mentale et le premier à 0 a perdu.
Critique
Evidemment, Cthulhu realms est une déclinaison de Star realms dans l’univers de Lovecraft, qui, suite à l’arrivée dans le domaine public, a connu de nombreuses déclinaisons ludiques à cette période. Les deux jeux sont très proches, je vous invite donc à aller lire la critique de Star realms pour bien appréhender celle-ci.
Si, dans les grandes lignes, les deux jeux sont identiques, de nombreux détails changent :
(1) le jeu peut se jouer jusqu’à 4 joueurs (contre 2 pour Star Realms
(2) le deck initial contient 2 Initiés (l’équivalent des Explorer de Star realms
(3) il n’y a que des pictogrammes sur les cartes (plus de textes)
(4) il n’y a que 3 couleurs de cartes (contre 4 dans Star Realms)
(5) la carte du dessus de la pioche est face visible
(6) les pouvoirs "d’alliés" ne sont plus exclusivement liés à la présence d’une couleur mais peuvent être déclenchés autrement
(7) la possibilité de récupérer une carte écartée ce tour-ci
Examinons d’un peu plus près ces points.
(1) : Star realms ne pouvait se jouer à plus de 2 qu’avec une extension. Cthulhu realms propose cette option dès la boîte de base. C’est un petit plus, même si les jeux Realms sont plutôt des jeux
à 2. La version 3/4 joueurs de Cthulhu realms est assez violente mais l’adaptation des règles fonctionne bien. L’ultra violence des parties les rend moins stratégiques, mais le jeu reste fun. Il s’agit alors d’un jeu à élimination, la violence des règles permettent de conserver des parties courtes pour éviter que les éliminés n’attendent trop longtemps.
La suite de cette critique s’attardera principalement sur le jeu à 2.
(2) : La présence de 2 Initiés peut sembler anecdotique, pourtant, il n’en est rien. Déjà, parce qu’il y a une légère différence entre les deux. Les Explorer de Star realms font 2 sous et peuvent s’auto-détruire pour faire 2 dégâts. Les Initiés font 2 sous OU 1 dégât et peuvent s’auto-détruire pour faire 1 dégât. Ce choix offre de belles options supplémentaires dès le début de la partie. De plus, comme le deck est plus "riche" dès le début, les cartes plus chères sont accessibles plus facilement. Parfois, en début de partie à Star realms, s’il y a trop de cartes chères sur la ligne d’achat, il peut arriver qu’on passe quelques tours à n’acheter que des Explorer. C’est beaucoup plus rare à Cthulhu realms. Il reste aussi le dilemme sur le bon moment pour se débarrasser de ces Initiés. C’est un choix qui n’est pas toujours évident.
(3) : Je suis un adepte des pictogrammes. S’il est parfois un peu plus difficile de prendre en main un jeu à pictogramme, à l’usage, je trouve toujours cela plus pratique. De plus, quand on reste longtemps sans jouer, le jeu est plus facile à reprendre en main avec des pictogrammes. Cthulhu realms ne comporte que 10 pictogrammes : 6 pour les effets de cartes lorsqu’on les joue et 4 pour expliciter certains détails. C’est relativement peu. Ca permet de prendre le jeu en main très facilement mais ça pose cependant une question : n’est-ce pas trop peu par rapport au nombre d’effets différents proposés par Star realms grâce à l’utilisation du texte ? On verra que non. C’est assez surprenant, mais avec aussi peu d’effets, Cthulhu Realms propose même des enchaînements de "combo" totalement impossible à Star Realms.
(4) : Seulement 3 couleurs. C’est l’un des changements les plus surprenants, surtout lorsque l’on comprend qu’en fait, la couleur verte fusionne les "pouvoirs" des couleurs "verte" et "rouge" de Star realms. Or, cette combinaison de couleur est assez efficace, et les rassembler dans la même couleur pourrait paraître trop fort. Ce serait sûrement le cas si l’équilibre des forces n’avaient pas été revu mais, globalement, dans Cthulhu realms, les cartes font moins de dégâts que dans Star Realms. Les victoires éclair sont donc beaucoup plus rares, laissant le temps au jeu de se mettre en place. De plus, la couleur "jaune" pioche beaucoup plus, mais de manière plus subtile. Dans ce genre de jeu, les cartes qui font piocher sont toujours bien, puisqu’elle se "remplace" : vous jouez la carte qui est remplacée par une autre puisque vous piochez. Donc, une carte qui pioche est toujours une bonne chose dans le deck. Les auteurs s’en sont évidemment rendus compte. Du coup, il n’y a plus aucune carte qui fait piocher sans condition dans Cthulhu realms. A chaque fois, il faut valider un pré-requis pour piocher. Ca rend les choix de cartes beaucoup plus subtil. De plus, comme la couleur "jaune" fait beaucoup piocher, souvent en faisant défausser, le deck tourne quand même plutôt bien et ça compense l’éventuel manque d’épuration.
(5) : la carte du dessus de la pioche est visible. Ce changement pourrait paraître anodin, mais c’est sûrement l’une des très bonnes idées du jeu. En effet, l’un des effets pervers à Star Realms, c’est que, lorsque vous achetez une carte, vous pouvez voir apparaître dans la ligne d’achat une carte très intéressante pour votre adversaire. A Cthulhu realms, vous pouvez volontairement choisir de renoncer à acheter une carte si celle qui vient est trop "forte" (selon vous) pour votre adversaire. Excellente idée très efficace. Surtout combiné à la nouvelle manière d’épurer son deck. Il existe une action (et donc une icône associée) qui permet, comme à Star realms de retirer de la partie une carte de sa main ou de sa défausse. Mais, à Cthulhu Realms, cette même action permet aussi de retirer une carte de la ligne d’achat. Associé avec le fait que vous connaissez la première carte de la pioche, il est possible de retirer une carte de la ligne d’achat pour faire venir la première carte de la pioche, puis l’acheter. C’est extrêmement efficace et permet de construire son deck de manière beaucoup plus fine.
(6) : Les pouvoirs d’alliés n’existe plus vraiment, il s’agit maintenant de pré-requis. Comme à Star realms, certains prérequis sont d’avoir une carte de la même couleur en jeu. Mais, dans certains cas (rares), il peut s’agir d’avoir une cartes d’une autre couleur. Mais, les deux conditions de prérequis, hors couleur, les plus fréquentes sont d’avoir écarté une carte à ce tour (que ce soit de sa main, de sa défausse, de la ligne d’achat ou en ayant utilisé un pouvoir d’auto-écartement) ou d’avoir défaussé ou fait défausser une carte. Souvent, il faut remplir 2 prérequis pour activer un pouvoir de carte (par exemple, beaucoup de cartes "violettes" nécessite d’avoir une autre carte violette ET d’avoir écarté une carte à ce tour pour piocher une carte). La bonne gestion de ces prérequis est essentielle et donne à Cthulhu realms une subtilité assez intéressante. La construction du deck devient un peu plus "technique", il ne suffit plus de faire matcher les couleurs, mais de trouver quelles cartes, souvent dans d’autre couleur, vont permettre de déclencher les prérequis dont j’ai besoin. Le prérequis qui nécessite l’écart d’une carte peut s’avérer assez cornélien. Parfois, le seul moyen que vous aurez de le déclencher, ce sera d’auto-écarter une carte. Mais est-ce que ça vaut le coup ?
(7) : l’un des nouveaux pouvoirs du jeu est de récupérer une carte écartée ce tour-ci. Ce pouvoir-là, qui peut paraître intéressant lors des premières parties, peut se révéler monstrueux à l’usage. Bien utilisé, il peut permettre de faire des tours très puissants, en réutilisant des cartes auto-écartées ou en écartant des cartes de la ligne d’achat pour les récupérer ensuite dans votre deck.
Comme on peut le voir Cthulhu realms pousse bien plus loin le concept de Star realms. Il utilise pourtant les mêmes règles et ne change des choses que de manière très légère. Mais, mises bout à bout, ces petits changements donnent un jeu plus équilibré, plus tendu, demandant plus de réflexions et permettant de faire des combinaisons assez jouissives pour un jeu aussi simple. Et pourtant, il y a beaucoup plus de chances que vous ayez entendu parler de Star realms que de Cthulhu realms. Pourquoi ?
Il est évidemment toujours compliqué de répondre à une telle question. D’une part, le thème a du jouer. Même si l’univers de Lovecraft a plutôt la côte, ça reste auprès d’un certain public. De manière générale, le thème "spatial" est plus facile à vendre, surtout au grand public. Ensuite, Cthulhu realms est sorti après et il est assez rare qu’une "suite" marche mieux que l’original, sauf si l’éditeur met beaucoup de moyens. Mais, là, l’éditeur n’est pas le même et clairement, Wise Wizard Game a beaucoup plus soutenu son jeu que TMG. Pour finir, la profondeur du jeu et les combos possibles font que Cthulhu realms est moins accessible et moins fluide que son aîné. Il est en effet très facile de perdre le fil de ce que l’on est en train de faire si l’on n’est pas méthodique. Pour un "petit" jeu rapide et facile, ça peut être rédhibitoire.
Conseils tactiques et stratégiques
Globalement, les conseils valables pour Star realms restent, en général, vrais à Cthulhu realms.
Soyez très vigilant sur la carte du dessus du deck. Il peut parfois être utile de renoncer à un achat pour ne pas laisser une carte trop forte à l’adversaire. Vous pouvez aussi acheter une carte peu chère pour faire arriver la première carte de la pioche et pouvoir l’acheter.
Les pouvoirs qui permettent de récupérer une carte écartée ce tour-ci sont très forts. Présents sur seulement 3 cartes, ne les négligez pas.
Public
Les règles de Cthulhu realms restent très accessibles. Cependant, les combinaisons un peu plus complexes qu’il propose et son thème un peu moins passe-partout font qu’il sera plus difficile à sortir avec des néophytes que son grand frère.
Conclusion
Cthulhu realms reste un très bel exercice de game design : avec les mêmes règles que Star realms, il propose un gameplay plus profond et des décisions tactiques bien plus subtiles. C’est assez surprenant de voir qu’avec un changement graphique et en changeant l’effet de certaines cartes (il y a quelques cartes qui font exactement la même chose qu’à Star realms on arrive à obtenir des sensations de jeu si différentes. Evidemment, ça ne change pas du tout au tout, mais clairement, Cthulhu realms, en épurant son game design, arrive à proposer un jeu plus profond et complexe que le jeu qui l’a inspiré. On peut regretter qu’il n’est pas connu lui aussi des extensions pour pousser l’expérience plus loin.
Cependant, si vous aimez Star realms mais que vous voulez allez un peu plus loin, ou si vous souhaitez découvrir un deckbuilding simple mais pas trivial, je ne peux que vous encouragez à essayer ce jeu.