Le jeu
Les joueurs sont des apprentis magiciens à l’école de Zavandor. Leur but : devenir le meilleur élève pour décrocher le sceptre de Zavandor. Pour cela, il faudra enchanter des pierres magiques et acheter des artefacts toujours plus puissants. Serez-vous capable de juger de la valeur des artefacts et d’enchanter les bonnes pierres pour arriver à la victoire ?
Comment ça marche
Au départ, chaque joueur pioche l’un des personnages au hasard (il y a 6 personnages : l’elfe, la sorcière, le kobold, le magicien, la fée et le druide). Chaque personnage a déjà commencé à étudier l’un des 6 domaines de connaissance et possède une certaine quantité de poussières magiques (la monnaie du jeu) pour commencer. De plus, chaque joueur possède 2 opales et 1 saphir.
Chaque tour de jeu est ensuite divisé en 4 phases :
1° phase : Détermination de l’ordre du tour
On détermine l’ordre du tour en fonction des scores. Le joueur avec le score le plus élevé devient le premier joueur, et ainsi de suite. De plus, si nécessaire, on pioche de nouveaux artefacts pour qu’il y en ait autant que le nombre de joueurs.
2° phase : Revenus En fonction des pierres actives qu’il possède, chaque joueur touche des revenus. Il gagne 2 poussières magiques s’il a 1 opale, 5 poussières magiques s’il a 2 opales et 10 poussières magiques s’il a 3 opales. De plus, pour chaque autre pierre qu’il possède (saphir, émeraude, diamant, rubis), le joueur pioche une carte de la pierre correspondante. En gros, 1 saphir a une valeur moyenne de 5, une émeraude de 7.5, un diamant de 10 et un rubis de 15.
3° phase : Action des joueurs A son tour, durant cette phase, le joueur peut réaliser autant d’action qu’il le souhaite, dans l’ordre de son choix.
Il peut enchanter ou désenchanter des pierres. Chaque pierre a un coût d’enchantement qui dépend du niveau que le joueur a atteint dans "la connaissance des pierres". Le coût de désenchantement d’une pierre est égal à la moitié du coût d’enchantement. Pour qu’une pierre rapporte des revenus, il faut qu’elle soit active. Au début de la partie, un joueur ne peut avoir au plus que 5 pierres actives. Au début de la partie, le joueur ne sait enchanter que des opales et des saphirs.
Le joueur peut aussi gagner un niveau dans un domaine de connaissance ou ouvrir un domaine de connaissance. Un joueur ne peut gagner qu’un seul niveau de connaissance par tour. Chaque domaine de connaissance compte 4 niveaux. Il peut ouvrir, au cours de la partie, autant de domaine qu’il le souhaite mais ouvrir un domaine de connaissance coûte très cher. Les domaines de connaissance sont :
Connaissance des pierres : à chaque niveau gagné, le coût d’enchantement des pierres diminue.
Connaissance des flux d’énergie : à partir du 2° niveau, le joueur augmente ses revenus à chaque tour.
Connaissance du feu : au 4° niveau, le joueur sait enchanter le rubis (les niveaux précédents ne rapportent rien.
Connaissance des 9 sages : à chaque niveau gagné, le joueur gagne des cartes de revenu (ça n’arrive qu’une seule fois, ce n’est pas un revenu permanent). Au 1° niveau, le joueur gagne 2 cartes Saphir, puis ce sera 2 cartes Emeraude, puis 2 cartes Diamant et enfin 2 cartes Rubis.
Connaissance des artefacts : permet d’obtenir des réductions sur les artefacts et les sentinelles.
Connaissance de l’accumulation : au 2° niveau donne droit à 1 pierre active supplémentaire, au 4° niveau, donne à nouveau droit à une pierre active supplémentaire.
La dernière action possible est de mettre aux enchères l’un des artefacts disponibles ou l’une des 9 sentinelles. Le joueur choisit l’artefact de son choix et propose une mise au moins égal au prix de base de cet artefact. Les autres joueurs surenchérissent ou passent. Celui qui propose le plus paye et gagne l’artefact. Un artefact permet de gagner des points de victoire et a un effet ponctuel ou permanent.
Un pierre runique ("Runenstein") permet de gagner un niveau de connaissance et donne une réduction sur un artefact plus puissant. Un Elixir ("Elixir") donne au joueur le pouvoir d’enchanter le diamant.
Les 9 sentinelles rapportent 5 points de victoire plus un bonus en fonction de ce que le joueur possède (par exemple 1 point par diamant actif). Le jeu se termine à la fin du tour durant lequel la 5° sentinelle est achetée.
4° phase : Limite de cartes et décompte de points Durant cette dernière phase, les joueurs doivent vérifier leur limite de carte. Chaque élément représentant de "l’argent" vaut un certain nombre de cartes (1 carte vaut 1 carte, 10 poussières magiques valent 3 cartes,...). Si le nombre cartes dépasse "la limite de cartes" du joueur (qui vaut 5 en début de partie et qui peut être modifié en apprenant certain domaine de connaissance ou grâce à des artefacts), il doit défausser l’excédent.
Ensuite, chaque joueur compte ses points pour connaître son score : chaque pierre rapporte entre 1 et 3 points, chaque artefact et chaque sentinelle rapporte un certain nombre de points et chaque niveau maximum atteint dans un domaine de connaissance vaut 2 points. Ce score permet d’établir l’ordre du tour suivant. Si 5 sentinelles ont été achetées, la partie est terminée. Le joueur qui a le plus de points est le vainqueur.
Critique
Je dois bien avouer que le thème médiéval-fantastique ne m’emballe pas plus que ça. Mais il faut savoir se laisser tenter, et je n’ai aucun regret avec Das Zepter von Zavandor. Cependant, il faut passer le cap des premières parties. En effet, si la boite annonce une durée de 1h, la première partie durera plutôt 3 à 4 heures. Et le sentiment des joueurs que la partie va s’éterniser est renforcé par le début de partie. Chacun tente de gagner de l’argent (ça reste le nerf du jeu) et après quelques tours, ceux qui gagnent 30 poussières magiques sont contents. Or, la partie s’arrête lorsque 5 sentinelles, dont le prix de base est de 120, sont achetées. Autant dire que ça risque
- Sentinelle de la licorne
d’être long. Et c’est le cas, sauf que le jeu va en s’accélérant et que les revenus croissent assez rapidement. En plus, le jeu semble souffrir d’un manque un peu trop important d’interaction. La plupart des interactions se situent au niveau des enchères, et les artefacts s’achètent quasiment tous à leur prix de base. Tout ceci n’est pas du meilleur effet.
Heureusement, les parties suivantes vont venir montrer que les premières impressions ne sont pas toujours les bonnes. Les joueurs vont d’abord apprendre à gagner des revenus plus rapidement (la lenteur des premières parties fait rapidement sourire) et à mieux évaluer la valeur des artefacts. L’interaction devient alors plutôt importante, certains artefacts pouvant s’acheter au double de leur prix de base. Das Zepter von Zavandor est donc un jeu qui se laisse découvrir au fil des parties. Et après 15 parties, je suis surpris de ce que j’arrive encore à découvrir.
Le jeu est basé sur 2 grands principes : la source de revenus et le manque d’argent. Au départ, vous devrez choisir quelle pierre vous fournira vos revenus. Vous savez enchanter de l’opale et du saphir, mais ça risque d’être un peu juste. Par la suite, vous pourrez apprendre à enchanter de l’émeraude, du diamant ou du rubis. L’émeraude rapporte beaucoup moins que le rubis, mais coûte moins cher et peut être enchantée plus tôt dans la partie. Il faudra donc choisir une source de revenus, en fonction de votre personnage de départ et de ce que feront les autres joueurs. L’autre gros problème auquel on est confronté, à partir du milieu de la partie, c’est le manque d’argent, dû au fait qu’il est difficile d’économiser d’un tour sur l’autre. Il faut donc dépenser beaucoup d’argent à chaque tour et le faire le plus utilement possible.
Das Zepter von Zavandor offre donc de nombreux choix à chaque tour de jeu et le défi est renouvelé à chaque fois, entre autre grâce au bon équilibre entre les sources de revenus. Elles ont chacune leurs avantages et leurs inconvénients et toutes peuvent vous mener à la victoire. Ca ne parait pas évident lors des premières parties (surtout pour le rubis qui semble totalement injouable) mais ça se révèle par la suite. De plus, le jeu est intéressant de 2 à 6 joueurs, avec des défis différents en fonction du nombre de joueurs. Entre autre, les malus des premiers joueurs et les bonus des derniers joueurs sont parfaitement équilibrés et permettent à tout le monde de rester dans la partie sans être trop important. Chaque erreur reste quand même difficile à remonter et il faut toujours mesurer le pour et le contre de chaque action, surtout lors des enchères.
En fin de compte, les parties durent environ 2 heures et le jeu s’avère très riche, se laissant découvrir au fur et à mesure des parties, quel que soit le nombre de joueurs (ce qui est rare pour un jeu allant de 2 à 6 joueurs). De plus, la légère part de hasard dans le tirage des cartes énergie n’est pas très important. Il est équilibré sur la partie et évite que les débuts de partie ne soit trop systématique.
Conseils tactiques et stratégiques
- Les scores sont très variables en fonction du nombre de joueurs (moins il y a de joueurs, plus les scores sont élevés, en général). Cependant, il sera difficile de gagner avec moins de 40 points.
Le nerf du jeu c’est l’argent. Pour vos revenus, vous pourrez choisir entre émeraude, diamant et rubis. Les 3 voies sont viables. Si vous débutez, concentrez-vous sur une seule forme de revenus.
Au début de la partie, vous avez besoin de revenus. Au 1° tour, l’achat de la première opale est quasi-obligatoire. Elle est rentabilisée dès le premier tour et vous rapportera de l’argent pendant pas mal de temps.
Il est toujours préférable d’avoir une énergie pure : elle assure des revenus fixes et le bonus de 2 poussières magiques (à ne surtout pas oublier) peut s’avérer utile.
Domaine de connaissances :
La connaissance des pierres est un domaine très vite rentabilisée. Il n’est pas indispensable, mais est toujours utile. Vous ne pourrez pas vous en passez si vous faites du rubis, ce sera dur si vous faites du diamant.
La connaissance des flux d’énergie rapporte beaucoup. Il coûte cher au début ce qui ralentira votre début de partie. Cependant, cela peut vous placer en dernière position, ce qui n’est pas un mal au début. Par la suite, il s’avérera très rentable. S’il n’est pas obligatoire, il est quand même très utile.
La connaissance du feu est indispensable pour enchanter le rubis. Cependant, pour bien travailler avec cette pierre, vous devrez avoir la connaissance des pierres. Commencez donc par développer cette connaissance avant de monter la connaissance du feu. Si vous êtes le druide, ne montez surtout pas cette connaissance au début !
La connaissance des 9 sages est assez intéressante. Elle peut vous permettre de prendre un très bon départ et une bonne avance (surtout en jouant émeraude si vous avez la fée). Cette connaissance peut s’avérer très utile en fin de partie pour vous donnez de l’argent en plus sans être gêné par votre limite de cartes. Savoir la déclencher au bon moment n’est pas facile mais peut s’avérer très utile pour la victoire.
La connaissance des artefacts sera presque obligatoire si vous faites la course en tête pour compenser vos malus. En fin de partie, la réduction sur les sentinelles peut s’avérer très utile.
La connaissance de l’accumulation est, à mon sens, la seule obligatoire. En effet, les 2 pierres supplémentaires qu’elle offre seront indispensable pour avoir suffisamment de revenus en fin de partie. Lors de vos premières parties, ça ne vous semblera peut être pas flagrant, mais par la suite, vous verrez très bien son utilité.
N’oubliez pas que vous ne pouvez monter qu’un seul niveau de connaissance par tour. Faites-le donc dès que vous le pouvez, car les niveaux non pris en début de partie peuvent vous faire perdre des points.
N’oubliez pas que quand vous avez atteint le dernier niveau d’un domaine de connaissance, vous gagnez 2 points. En tout début de partie, cela peut vous faire prendre la première place au moment où vous passez les 10 points, ce qui peut être assez handicapant.
Les personnages :
La sorcière est le personnage qui peut partir dans n’importe quelle pierre. C’est le personnage le mieux placé pour faire du rubis. Elle doit commencer très vite à acheter des saphirs en montant ses niveaux. Elle peut éventuellement partir à l’émeraude (qu’elle pourra acheter très vite) en montant les niveaux du feu. En fin de partie, cela peut s’avérer payant.
L’elfe doit d’abord monter ses niveaux de connaissances pour atteindre le niveau maximum rapidement : les 10 de revenu par tour seront très vite rentabilisé. Quasiment rien, excepté l’achat d’opale, ne doit le détourner de ce but premier. A partir de là, ces choix sont assez ouverts en terme de revenus. Mais le petit retard pris au début le destine peut être un peu plus au diamant.
Le druide doit d’abord ouvrir la connaissance des pierres et essayer d’obtenir rapidement une énergie pure de saphir avant de s’attaquer au rubis. C’est un personnage assez difficile à jouer car la sorcière est plus forte que lui. Il aura, de plus, du mal à jouer les artefacts.
La fée doit choisir le moment où elle va commencer à monter ses niveaux. En début de partie, elle se destinera plutôt à l’émeraude, plus tard, plutôt au diamant. L’inconvénient de commencer tôt ; c’est qu’elle va prendre rapidement de l’avance au score et restera donc en tête pendant assez longtemps. Par contre, elle peut aussi essayer de creuser rapidement un gros écart pour ne pas se faire remonter.
Le magicien doit acheter son 2° niveau au premier tour. Par la suite, il sera aussi assez ouvert, mais le prix relativement faible du livre magique lui permet de commencer l’émeraude rapidement. En atteignant rapidement son niveau maximum, il peut engranger beaucoup de points.
Le kobold doit tenter de remplir ses emplacements libres rapidement. Si le tirage initial de cartes lui est favorable, il achète 1 opale et 1 saphir. Lui aussi sera très ouvert par la suite.
N’oubliez pas que les artefacts sont en nombre limité et qu’ils peuvent mettre un peu de temps à arriver. Lorsque vous voulez un artefact, n’hésitez pas à casser des pierres pour le récupérer. L’absence de cet artefact pourra en effet peser rapidement plus lourd que l’absence des pierres.
Pour moi, les artefacts les plus puissants sont la ceinture magique et la baguette magique (car la place pour les pierres est rare et chère) ainsi que le masque de charisme qui donne un bel avantage au moment de l’achat et pourra s’avérer décisif lors de l’achat des sentinelles. N’oubliez pas que la difficulté à économiser lui donne une valeur bien plus importante que sa réduction : c’est-à-dire qu’il vous coûtera plus cher que ce qu’il vous fera économiser, mais que ça peut quand même s’avérer très utile.
- Attention, le miroir, qui semble très alléchant, risque de vous ralentir plus qu’il ne ralentira les autres joueurs.
L’achat de sentinelles assez tôt dans la partie peut être intéressant, mais cela risque de vous faire passer en tête ce qui rendra plus difficile l’achat des prochaines sentinelles et ce n’est pas forcément le joueur qui termine avec le plus de sentinelles qui l’emporte.
Public
Das Zepter von Zavandor s’adresse clairement à un public de joueurs habitués. Les parties sont assez longues et il faut plusieurs parties pour découvrir les nombreuses subtilités du jeu. Le thème médiéval-fantastique, peu exploité dans ce type de jeu, peut permettre d’attirer certains joueurs récalcitrants habituellement, mais il pourra aussi clairement rebuté certains autres joueurs. Je conseille à ces derniers de lui laisser une chance tellement la richesse du jeu est intéressante. Si les jeux de gestion vous plaisent, ne vous laissez pas rebuter par le thème et foncez sur ce petit bijou ludique.
Conclusion
Doté d’un matériel correct et offrant de multiples options tactiques (artefacts) et stratégiques (revenus), Das Zepter von Zavandor est, à mes yeux, le meilleur jeu sorti depuis le salon d’Essen 2004. Les parties sont variées et les stratégies sont plus nombreuses que ce que l’on pourrait croire après quelques parties. C’est clairement l’un des meilleurs jeux de gestion du marché et il rentre sans problème dans mon Top 5.
Vous pouvez acheter Das Zepter von Zavandor dans toutes les bonnes boutiques spécialisées et plus particulièrement au Temple du Jeu.