Le jeu

Nous sommes en 2849. L’humanité a essaimé dans toute la galaxie, en utilisant l’énergie produite par les pulsars. Pour cela, on utilise une nouvelle technologie, les gyrodynes, qui sont mis en rotation autour de ces pulsars pour en puiser l’énergie qui est ensuite transféré vers les planètes habitées à l’aide de grande structure de transmission. Saurez-vous faire de votre corporation la plus en pointe dans ce domaine ?

Comment ça marche

Pulsar 2849 se joue sur un grand plateau où se trouve 16 systèmes planétaires et des pulsars reliés entre eux par des voies quantiques (de 3 couleurs). Au début de la partie, on met en place un tableau de technologie (qui change à chaque partie, il y a 64 tableaux possibles). Au début de chaque tour, 3 transmetteurs sont mis à disposition des joueurs.

Puis, on lance 1 dé de plus que le double du nombre de joueurs (7 à 3 joueurs, 9 à 4 joueurs). Ces dés sont placés dans un tableau et on détermine la valeur du "dé moyen". En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un dé, puis, en commençant par le dernier joueur chaque joueur choisit un deuxième dé. Si la valeur du dé est inférieure au "dé moyen", le joueur peut progresser sur la piste Ordre du tour ou sur la piste Ingénierie (plus la différence est importante, plus la progression le sera) ; si la valeur est supérieure, il faudra reculer sur l’une des deux pistes.

Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur utilise ses deux dés pour réaliser une action. Les actions possibles sont :
- Se déplacer sur le plateau de la valeur exacte du dé, ce qui peut permettre de visiter des systèmes planétaires, ou de prendre le contrôle de pulsar.
- Prendre un jeton gyrodyne (la valeur du dé dépend du jeton)
- Mettre un jeton gyrodyne en rotation sur un pulsar que l’on contrôle (là aussi, la valeur du dé dépend du jeton)
- Récupérer ou continuer la construction d’un transmetteur (en fonction des valeurs de dé demandé sur la tuile)
- Breveter une technologie du tableau (en fonction de la valeur de dé demandée)
- Développer son QG (en fonction de la valeur demandée).
- Récupérer un jeton Modificateur pour modifier un prochain résultat de dé. Lorsque tout le monde a réalisé ses deux actions, on procède à la fin de manche :
- On détermine l’ordre du tour en fonction de la piste correspondante
- Les joueurs gagnent des cubes Ingénierie en fonction de leur position sur la piste correspondante et de certains transmetteurs terminés
- On perd des points si on est trop à droite sur les pistes, on en gagne pour ses gyrodynes en rotation, grâce à certains transmetteurs ou certaines technologies.
- On retire les transmetteurs encore en jeu et on en met 3 nouveaux à disposition.

La partie s’achève après 8 manches. Les joueurs gagnent des points grâce aux personnages (qui représentent des objectifs de fin de partie), grâce à certaines technologies, pour la position sur la piste d’ordre du tour et pour le nombre de systèmes planétaires explorés. Le joueur qui a le plus de points l’emporte.

Critique

Quand on ouvre la boîte de Pulsar 2849, il y en a partout, mais avec des formes bizarres : un grand plateau rond, des plateaux en arc de cercle (dessiné pour épouser la forme du grand plateau et se placer autour), les grands personnages, les systèmes planétaires et leur forme ovales, les anneaux pour les pulsars,... A côté, les plateaux QG, "bêtement" rectangulaire font très classiques. La mise en place est un peu fastidieuse, puisque le tableau des techno est divisé en 3 parties, avec 4 options (2 plateaux recto-verso) pour chaque partie. Il faut placer les 16 systèmes planétaires sur le plateau, tirer au hasard 3 personnages parmi les 6 (recto verso eux aussi) et trier les modificateurs de dé et les jetons gyrodyne. Une fois cela effectué, la table est bien remplie. Les joueurs récupèrent leur petite navette qu’il place sur l’un des emplacements de départ du plateau.

A la lecture des règles, difficile d’appréhender l’entièreté du jeu tellement il y a d’options. Le jeu semble dessiner 2-3 voies stratégiques avec pas mal de choix à faire pour les développer. Mais, là où le jeu semble fou, c’est qu’il y a 8 tours avec 2 actions par tour. Soit 16 actions. On voit bien qu’il est possible de gagner des actions bonus, mais, ça doit faire 20 actions max. 20 actions pour explorer la galaxie, développer des technos, construire des gyrodynes, développer son QG et construire un réseau de transmetteur ! Sur le papier, ça parait très compliqué.
Et la première partie confirme cette sensation. Beaucoup (trop ?) de choses à faire et la sensation de ne pas du tout avoir le temps pour ça. Mais, en même temps, cette première partie laisser entrevoir un jeu riche, avec plein de choses à explorer. C’est en rejouant qu’on finit par appréhender l’ensemble des possibilités du jeu et à pouvoir faire beaucoup plus de choses.

Mais, dès le début, le système de dés est vraiment frappant : simple, mais diablement efficace. Lier le choix des dés aux pistes d’Ordre du tour et d’Ingénierie est proprement génial et offre des dilemmes permanents : entre les dés dont j’ai besoin, la position que je veux atteindre sur les pistes, les dés que je peux espérer revoir lors du 2° tour, les actions que je veux faire,... cette étape est absolument cruciale. C’est une idée merveilleuse, parfaitement mise en valeur dans ce jeu et qui est au cœur des dilemmes proposés aux joueurs.

L’autre idée fantastique, c’est le dé rouge. Ce fameux dé supplémentaire qui permet de faire une action de plus dans le tour. Mais on ne peut en gagner qu’un seul par tour. Il peut s’obtenir de plusieurs moyens : le plus simple, c’est en dépensant 4 cubes Ingénierie (le joueur le plus avancé sur la piste en fin de tour en gagne 3 seulement), grâce à certaines techno ou développement de QG (qui ne servent qu’à ça en général), en accolant 2 transmetteurs qui peuvent générer l’un de ces dés rouges et grâce à certains bonus planétaires. Dans tous les cas, on n’aura pas le choix de la valeur. En effet, même avec les 4 cubes Ingénierie, on prend la valeur du dernier dé restant (encore un dilemme supplémentaire lors du choix de ces derniers, quel dé je laisse comme "dé rouge"). Mais, cette action supplémentaire est évidemment primordiale. Dans un jeu où on ne joue que 2 actions par tour, pouvoir en jouer 3 est l’une des clés vers la victoire. Au-delà de la lutte incessante pour les cubes sur la piste Ingénierie, il sera important d’essayer d’avoir le plus de moyens possibles de se procurer du "dé rouge".

Pulsar 2849 est aussi, par certains aspects, un jeu de course. Premier arrivé, premier servi. Aussi bien pour le contrôle des pulsars (c’est rarement un problème en début de partie, mais plus on avance, plus ça devient tendu), pour l’exploration des systèmes planétaires (en tout cas pour certains d’entre eux, le nombre de place disponible étant variable), pour les technologies (il n’y a que 2 places par techno, et certaine techno ne peuvent pas être brevetée 2 fois dans le même tour) et pour récupérer les transmetteurs (parmi les 3 disponibles au début de chaque tour). Cela donne une vraie tension sur la piste Ordre du tour. Car si, au début, elle apparaît moins importante que la piste Ingénierie qui offre une certaine souplesse en permettant d’obtenir les dés rouges, se faire chiper sa place parce qu’on joue dernier peut vite devenir un problème. Au niveau du choix des dés, c’est assez équilibré, puisque le premier joueur choisit le premier dé et le dernier tandis que le dernier joueur peut choisir ses deux dés à la suite, ce qui offre certains avantages. Mais, si le tirage n’est pas clément, pouvoir choisir en premier LE bon dé n’est pas un avantage négligeable. Et jouer ses deux actions avant tout le monde est évidemment très fort, surtout quand on se bat pour récupérer le bon transmetteur ou la bonne techno, en particulier celles qui donnent des bonus de fin de partie.

La fin de partie justement. Lorsque l’on lit les règles du jeu, les gyrodynes et leurs revenus de points semblent incontournables, ça parait très fort. Puis arrive l’explication du décompte final et de ses 50 points si on a exploré 13 systèmes. Ça parait encore plus fort. En tout cas, ça semble pouvoir concurrencer les gyrodynes. En pratique, ce sont les deux grandes voies stratégiques proposées par le jeu, mais il est en fait beaucoup plus varié que ça. Les transmetteurs offrent aussi une voie stratégiques tout à fait viables, surtout qu’ils procurent souvent de nombreux cubes Ingénierie rendant la bataille sur la piste moins primordiale pour ceux qui se tournent vers eux. De plus, en fonction du tableau de techno, de votre QG et des personnages-objectifs, de nouvelles voies stratégiques peuvent apparaître (par exemple s’il y a de nombreux bonus sur les technos, une stratégie autour de ça peut fonctionner aussi). Les choix sont donc nombreux, aussi bien au niveau stratégique qu’au niveau tactique avec le choix des dés.

Le jeu est jouable de 2 à 4 joueurs. Il y a quelques ajustements en fonction du nombre de joueurs participant. Évidemment plus on est nombreux, plus la tension est palpable, mais le jeu reste intéressant dans les configuration à 2 (mais je n’y ai que très peu joué) et 3 joueurs (que j’ai beaucoup joué). Les adaptations à 2 joueurs fonctionnent et les parties peuvent se jouer en 1h dans cette configuration.

Conseils tactiques et stratégiques

- Les victoires se jouent fréquemment au-delà de 200 points. Mais, lors de vos premières parties, 180 pourraient suffire.
- Lors de vos premières parties, les deux voies stratégiques les plus simples sont l’exploration et les gyrodynes. Si vous choisissez la seconde, choisissez la face de QG qui est la plus intéressante pour ça.
- L’exploration, face à des joueurs expérimentés, a besoin des courses quantiques pour glaner des points supplémentaires.
- Au niveau gyrodyne, utilisez surtout votre QG et les technos pour en récupérer. C’est souvent plus rentable que d’utiliser un dé pour juste prendre un jeton.
- Quelle que soit votre stratégie, vous aurez besoin de cubes Ingénierie. Les deux principaux moyens d’en récupérer sont les transmetteurs et la piste. Essayez toujours de rester bien placer sur cette dernière, mais, si ce n’est pas possible, vous devrez investir dans quelques transmetteurs.
- Le dé rouge reste le nerf de la guerre. Vous devez tout faire pour en récupérer le plus souvent possible. Les transmetteurs permettent d’en gagner assez facilement. Si vous ne jouez pas dessus, il faudra être bien placé sur la piste Ingénierie pour en gagner.
- En début de partie, la piste Ingénierie est plus importante que la piste Ordre du Tour.
- Gardez toujours à l’esprit les objectifs de fin de partie (techno et perso) lors de vos choix : ils peuvent rapporter beaucoup de points.
- N’oubliez pas les bonus pour le placement de 2 gyrodynes de même valeur sur le plateau (rappel : ils n’ont pas besoin d’être en rotation pour vous rapporter le bonus).
- Lors de l’exploration, surtout si vous visez les 50 points, n’oubliez pas que passer sur un système sans s’y arrêter, compte dans le nombre total de système. En 1 déplacement, il peut être possible de visiter 2 ou 3 systèmes (ça peut être un bon moyen de faire des points faciles en fin de partie, à défaut d’une meilleure option).

Public

Le nombre d’informations à intégrer à chaque tour (techno, transmetteur, QG) et le choix corrélé des dés fait que Pulsar 2849 s’adresse avant tout à un public de joueurs avertis, appréciant les eurogames avec de nombreux éléments intriqués. Cependant, il est un peu plus court que d’autres jeux du format et peut donc être un jeu passerelle entre des jeux exigeants et plus courts et quelques gros eurogames. Cependant, soyez vigilant lorsque vous le proposez à des joueurs qui n’y ont jamais joué, certaines parties avec débutant peuvent durer.

Conclusion

Doté d’un système de jeu assez original et tenant dans une durée très raisonnable (aux alentours de 90 minutes quand on connait le jeu, voire moins à 3 joueurs), Pulsar 2849 est pour moi l’un des meilleurs titres de 2018. Si le hasard est évidemment présent avec les dés, il existe de nombreux moyens de faire avec. Doté d’un niveau d’interaction très intéressant (blocage, priorité, course), Pulsar offre des sensations de jeu assez inédites, mêlant habilement une part de hasard bien dosé avec une variété stratégique très agréable. Il est assez surprenant de voir l’évolution de notre jeu au fur et à mesure des parties et comment il est possible, par exemple, de breveter 10 technos en faisant pas mal d’autres choses (alors qu’avec 16 actions ça parait infaisable lors des premières parties).
Les voies stratégiques sont variées, et toutes efficaces et les choix tactiques sont souvent cornéliens. L’un de mes coups de coeur de ces dernières années !