Le jeu

Avant d’aller terrasser le dragon au fond de son donjon et de devenir un héros aux yeux du monde, il y a un passage obligé, un lieu pour apprendre à manier l’épée et la magie. Et ce lieu, c’est la Dungeon Academy ! En tant qu’apprenti aventurier, c’est évidemment ici que vous venez vous préparer à devenir un vrai chevalier. Mais saurez-vous dépasser les autres élèves pour décrocher le diplôme ?

Comment ça marche

Une partie de Dungeon Academy se joue en 4 manches. A chaque manche, on lance 16 dés dans un réceptacle en carton de façon à créer un donjon de 4x4 cases.

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Un donjon possible

A partir de là, les joueurs ont entre 30 et 60 secondes (en fonction de la difficulté choisie, qui peut être différente pour chaque joueur) pour en sortir.

Pour cela, les joueurs dessinent sur une grille de 4x4 qu’ils ont devant eux le trajet qu’ils vont suivre dans ce donjon. Ils doivent commencer par une case du bord, faire le trajet de leur choix sans passer 2 fois par la même case et ressortir par une autre case du bord.

Quand tout le monde a fait cela, on vérifie si tout s’est bien passé : chaque joueur contrôle son déplacement. Les cases du donjon représentent soit des monstres, soit des potions. Il existe des monstres rouges qui font perdre des points de vie et des bleus qui font perdre des points de mana. Il y a aussi des potions pour regagner des points de vie ou de mana. Si, lors de son déplacement, un joueur descend en dessous de 0 point de vie ou de mana, il perd la manche. Il ne marque aucun point pour cette manche et repartira à la manche suivante avec tous ses points de vie et de mana.

S’il arrive à sortir vivant du niveau, il gagne 1 point par monstre éliminé plus d’éventuels points bonus. On recommence cette opération 4 fois, avec 4 donjons différents. Au niveau 3, des pièces spéciales peuvent apparaître et au niveau 4, il y a un boss, très dur à tuer mais qui rapporte beaucoup de points. Dans l’ordre de sortie, tous les joueurs qui ont survécu au niveau gagne un petit objet spécial.

A la fin de la partie, les joueurs additionnent les points glanés sur les 4 niveaux auxquels s’ajoutent les points bonus d’éventuels pouvoirs. Celui qui a le plus de points remporte le diplôme de la Dungeon Academy.

Critique

Si on s’en tient au sens premier, Dungeon Academy est un Roll&Write : je lance des dés qui donnent une configuration et j’écris des trucs sur une grille en fonction de ça. Et pourtant, on ne retrouve pas vraiment les sensations de Roll&Write quand on joue à ce jeu. Cela est en partie dû au thème, en partie dû au rythme chronométré du jeu. On se retrouve avec un jeu très frénétique, où il faut essayer de visualiser au mieux le "meilleur" chemin.
De ce point de vue là, Dungeon Academy se rapproche beaucoup des jeux à "choix identique", type Take it easy, ou plus récemment Karuba. Dans ces jeux, on a tous exactement la même chose, les mêmes éléments, les mêmes informations, et pourtant, on fait tous des choix différents. C’est assez surprenant. Cela tient principalement au fait qu’on ne sait pas ce qui va arriver ensuite et qu’on ne prend donc pas la même dose de risque. Dans Dungeon Academy, chaque joueur a aussi un aventurier avec ses propres caractéristiques qui fait qu’il ne va pas forcément suivre le même chemin que son voisin.

On se retrouve donc, dès que le donjon est révélé, à analyser la situation : où sont les monstres, où sont les potions,... En fonction de votre aventurier et de votre envie de sortir rapidement, vous allez choisir des chemins plus ou moins risqués. Ça parait bizarre de parler de risque alors que tout est connu et qu’on sait exactement ce qu’il va nous arriver. Mais c’est sans compter sur le chrono qui nous met la pression et qui fait qu’on va peut-être faire une erreur fatale. L’autre prise de risque se situe au niveau de la suite du jeu. En effet, si je sors avec 1 point de vie et 0 point de mana, ce n’est pas pareil que sortir avec 2 et 2. En effet, on repart sur le niveau suivant comme on est sorti du précédent. Il faut donc parfois être prudent. Ou prendre des risques en espérant qu’il y aura beaucoup de potions sur le niveau suivant.

Le moment excitant du jeu, c’est quand le chrono est terminé et qu’on va

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Une fiche de jeu en fin de partie

passer à la vérification. On prend donc la feuille de son voisin et on contrôle par où il est passé. Le "vérificateur" annonce ce qui se passe (gros ou petit monstre rouge ou bleu, ou potion) et le joueur concerné note ce qui se passe avec ses jetons de points de vie et de mana. C’est assez facile à faire, l’ergonomie est bien faite sur ce point. On félicite les joueurs qui ont fait de beaux parcours, on chambre ceux qui se font avoir. Car parfois, on se fait avoir. On pensait qu’on avait bien compté, mais en fait, la potion bleue qui nous permettait de tuer ce gros monstre bleu, elle est après le monstre sur le trajet qu’on a dessiné. On ne survit donc pas au monstre et on meurt avant d’avoir trouvé la potion.

Mais mourir n’est pas forcément un problème en soi. En effet, lorsqu’on "meurt", on est juste KO, on ne gagne aucun point sur le niveau, mais on repart avec tous nos points de vie et de mana pour le niveau suivant. Parfois, après un niveau où on a tué beaucoup de monstres mais dont on est sorti lessivé, il peut être opportun de se laisser tuer au niveau suivant pour repartir plus fort au dernier niveau plutôt que de végéter pendant 2 niveaux et ne rien faire de bien. Une idée simple mais efficace.

Au niveau des bonnes idées, on notera aussi le bonus de fin de niveau. Les joueurs vont gagner des points bonus en fonction des monstres tués sur ce niveau. Soit 1 point bonus pour chaque monstre rouge, ou pour chaque bleu, ou pour chaque petit ou pour chaque gros. Vous l’aurez remarqué, il y a 4 bonus différents, correspondant aux 4 niveaux. Donc, il faudra choisir quel bonus vous prenez à chaque niveau. En général, on ne se prend pas la tête, on prend le meilleur. Mais, lorsqu’il y a égalité, vous devez choisir l’un des 4 bonus et le choix n’est pas toujours évident. C’est un peu un pari sur l’avenir. Ce bonus est aussi ce qui va vous obliger à aller chercher des trajets de plus en plus risqué. En effet, si vous n’avez pas utiliser le bonus "bleu", vous serez tenté de tuer beaucoup de monstres bleus sur un trajet pour gagner le max de points avec ce bonus.

Le côté chronométré est aussi renforcé par les trésors. En effet, lorsque vous sortez du donjon, vous prenez une carte numérotée pour indiquer l’ordre de sortie. Ensuite, on pioche autant de cartes Trésor qu’il y a de joueur et, parmi ceux qui ont réussi le niveau, les joueurs en récupèrent un de leur choix dans l’ordre de sortie. Evidemment, les trésors sont inégaux et les premiers à sortir auront donc plus de choix. Ces trésors rapportent des points bonus, ou vous octroient des aides pour les tours suivants.

Le jeu est annoncé de 1 à 6 joueurs. Je n’ai personnellement joué que dans les configurations de 3 à 6. Le jeu fonctionne plutôt bien dans toutes les configurations. Ca reste un jeu d’ambiance, donc je trouve que plus on est de fou, plus on rit. Cependant, à 6 joueurs, si vous prenez le temps de regarder chaque "résolution" de donjon, cela fait 24 donjons sur une partie, ce qui peut faire traîner le jeu en longueur. Soit vous adorez vous chambrer, et ça se passera bien, soit, comme le préconise la règle, vous vous "contrôlerez" en binôme. Ca permet de gagner pas mal de temps et la distribution des trésors en fin de manche permet de se retrouver tous ensemble pour cette distribution.

Conseils tactiques et stratégiques

- Adaptez vos trajets aux pouvoirs de votre personnage pour optimiser les points qu’il vous rapportera.
- Essayez toujours de trouver un compromis entre efficacité (nombre de monstres tués) et rapidité (pour sortir rapidement et récupérer de bons trésors).
- Choisissez vos bonus de fin de niveau en fonction du nombre de points qu’ils rapportent mais aussi des opportunités que vous aurez sur les niveaux suivants (en fonction de l’état de santé de votre héros, des pouvoirs que vous avez récupéré,...)
- N’essayez pas à tout pris de buter le boss final. Ils sont en général très dur à battre et il peut être plus lucratif d’aller buter des monstres moins dangereux.
- N’oubliez pas que le boss final régénère tous vos points de sa couleur (et donc tous vos points de vie ET de mana pour le dragon).

Public

Avec des règles assez simples, des parties rapides et une ambiance très sympathique autour de la table, Dungeon Academy s’adresse à un public large, dès 8 ans. Evidemment, si vous avez un peu de mal à visualiser en 2D ou que vous n’aimez pas les jeux où il faut aller un peu vite, vous pourriez être déçu.

Conclusion

Sorti après une vague très importante de jeu en Roll&Write, Dungeon Academy est un peu passé inaperçu, malgré des qualités indéniables. Doté d’un matériel très agréable, rappelant inévitablement l’ancêtre Boggle dans sa manipulation, il propose une expérience de jeu assez nouvelle : alliant rapidité, observation et prise de risque dans un univers médiéval kawaï bien mis en valeur par les illustrations de Régis Torrès, Dungeon Academy a tout pour être un incontournable des fins de soirée.