Le jeu

Dans un monde imaginaire, 6 grandes nations s’affrontent et tentent de s’enrichir en produisant différentes ressources. Les joueurs doivent prendre le contrôle de terrains pour y construire leurs unités de production. Saurez-vous contrôler les marchés mondiaux et faire fluctuer les prix pour gagner plus d’argent que vos adversaires ?

Comment ça marche

Le plateau, composé de cases hexagonales, est entouré par les 5 marchés de ressources (nourriture en jaune, capitaux en noir, minerai en blanc, travailleurs en rouge et énergie en bleu). Chaque ressource a un prix de vente et un prix d’achat qui varie au cours de la partie (plus il y a de ressources sur le marché moins elle est chère et inversement, en toute logique).

Chaque tour est divisé en 3 phases :
- Phase de commerce : Chacun leur tour, les joueurs peuvent acheter une ressource au marché, vendre une ressource au marché ou faire des échanges avec un autre joueur. quand les joueurs ont fait toutes les actions qu’il souhaitait réaliser, on passe à la phase suivante.
- Phase de développement : Les joueurs peuvent réaliser les différentes actions du jeu. On peut réserver des cases vides avec des travailleurs, on peut acheter des tuiles (pour produire l’une des 5 ressources ou de l’argent) si on a des cases réservées pour les poser, on peut déplacer des tuiles sur le plateau et on peut automatiser des groupes de tuiles. Quand tout le monde a réalisé les actions souhaitées, on passe à la phase suivante.
- Phase de production : Les tuiles adjacentes de même couleur forment ce qu’on appelle des blocs. Sur chaque tuile, il y a des cercles ou des portions de cercle. Le principe, c’est qu’un bloc, s’il est alimenté, produit autant de ressources de la couleur des tuiles qui le composent, que de cercles complets au sein de ce bloc. Pour faire produire un bloc, il faut fournir autant de cubes de nourriture que de tuiles qui composent le bloc et 1 cube d’énergie. Si le bloc est automatisé, il faut payer 1 cube de minerai au lieu de tous les cubes de nourritures.

On commence alors un nouveau tour. Lorsque le plateau est entièrement recouvert de tuiles ou de drapeaux, ou si un joueur n’a plus de drapeaux devant lui ou si 5 des 6 types de tuiles sont épuisées, la partie prend fin, les joueurs produisent et vendent une dernière fois. Les joueurs remboursent leurs emprunts, gagnent 1 points pour 10$, 4 points par tuiles et perdent 3 points par emprunt non remboursé. Le joueur qui cumule le plus de points l’emporte.

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Une mine qui produit 5 minerais

Première impression

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Une ferme qui produit 6 nourritures

C’est clair, le plateau de Wealth of Nations ne fait pas rêver : des couleurs vives, des cercles, des petits cubes dans des tableaux autour du plateau, tout cela a l’air bien abstrait. Et c’est clair, ce jeu est abstrait. Mais malgré tout, on sent très bien ce que l’auteur a voulu simuler : les marchés internationaux sur les différentes ressources, avec des prix qui s’envolent et d’autre qui s’effondrent. On retrouve des "stratégies OPEP" où un joueur bride volontairement sa production (quand il a le monopole) pour que les prix montent. En début de partie, chaque joueur ne produit qu’une seule ressource (ou 2 à 3 joueurs) et dépend donc des autres joueurs pour son développement, ce qui force à l’interaction et est plutôt "réaliste".

Ce qui plait beaucoup aux joueurs, c’est l’interaction orale constante dans ce jeu. On négocie constamment, on cherche à faire des échanges et, en même temps, le système de jeu évite que les négociations ne

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Une usine qui produit 4 "capitaux"

s’éternisent, ce qui est plutôt une bonne chose. De plus, l’interaction sur le plateau est assez violente : les cases sont rares et il faut s’étendre rapidement. Mais en général, cela nécessite des travailleurs et si on en achète beaucoup, il devient difficile de développer sa production. Il faut donc trouver un équilibre entre étendre son territoire avant de se retrouver bloquer par les autres et construire des "usines" pour améliorer rapidement sa production.

Le système d’emprunt est aussi très vicieux : chaque emprunt rapporte 20$ - le nombre d’emprunt déjà pris (donc, 20$ pour le 1°, 19 pour le 2°,...) et devront tous être remboursé à hauteur de 25$. Chaque joueur essaye donc de mesurer s’il doit ou non emprunter. On est constamment tiraillé entre emprunter pour construire et donc produire plus vite. Mais cela nécessite d’avoir de quoi étendre son territoire, d’avoir de quoi construire les tuiles et avoir de quoi les faire produire, ce qui coûte aussi. Pour pouvoir tout faire, il faudra emprunter, le but étant de se dire que le fait de produire plus vite permettra de gagner plus d’argent pour compenser les emprunts. Mais on peut aussi très peu emprunter, construire plus lentement, produire plus lentement en se disant que l’argent "perdu" par cette petite production sera compensé par les emprunt qu’on n’aura pas à rembourser. Autant de dilemmes qui tiraillent le joueur, surtout qu’après plusieurs parties, les deux optiques semblent se valoir et que tout sera donc dans l’adaptabilité du joueur.

S’adapter restera de toute manière le maitre mot : changer d’optique en fonction de la variation des prix sera important : commencer à produire une ressource dont le prix monte (mais le faire vite avant que tout le monde n’ait la même idée), arrêter de construire des usines dont la ressource ne se vend plus bien, tout en se rappelant que chaque tuile construite vaudra 4 points à la fin, ce qui n’est pas rien (ça rapporte souvent plus que l’argent).

Wealth of nations offre donc de nombreux choix et dilemmes au joueur. Le jeu est peut être un petit peu trop long, mais comme mes dernières parties se sont raccourcies, on va attendre pour voir. En tout cas, il offre une bonne alternative dans les gros jeux économiques, souvent compliqués et pas toujours très accessible. S’il reste assez long Wealth of Nations offre des règles plus simples et permet donc de se concentrer sur ses choix et sa stratégie.

Un jeu à suivre !

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Une banque qui produit 90$