Le jeu

Les joueurs sont des touristes américains qui vont en vacances au Mexique et reviennent les bras chargés de souvenirs. Bien évidemment, l’innoncent sombrero est toujours sympa dans le salon, mais une bouteille de tequila, c’est mieux... mais pas très légal. Vous devrez donc essayer de ramener un maximum de marchandises lucratives de vos vancances pour l’emporter. Saurez-vous tromper le douanier pour gagner un maximum d’argent ?

Comment ça marche

Le jeu est divisé en 3 manches. A chaque manche, chaque joueur sera shérif une fois. A chaque tour, chaque joueur refait sa main à 5 cartes et on change de shérif. Chaque joueur qui n’est pas le shérif (touriste) place autant de cartes qu’il le souhaite dans sa valise.

Les cartes sont de 2 types : légales (poterie, maracas, sombreros) et illégales (cigares, tequila, statue). Les joueurs peuvent mettre n’importe quelle carte dans leur valise et mélanger les marchandises.

Ensuite, le shérif va effectuer un contrôle. Les touristes doivent faire leur déclaration à la douane. pour cela, ils indiquent le nombre de cartes qu’ils ont mis dans leur valise et UNE marchandise légale (par exemple, 3 maracas). Le shérif écoute attentivement les déclarations de chacun puis choisit l’un des joueurs qu’il va contrôler.

Ce joueur peut alors, soit :
- ouvrir sa valise. Si le contenu correspond à la déclaration, la banque lui verse une compensation, sinon, il doit rendre les cartes qui ne correspondent pas et payer une amende pour chacune de ces cartes.
- laisser sa valise fermer et proposer un pot-de-vin au shérif qui peut accepter ou négocier. Les négociations sont libres et ne concerne que l’argent. Si les joueurs se mettent d’accord, le touriste paye le pot-de-vin au shérif, sinon, il doit ouvrir sa valise et payer l’amende pour les cartes qui ne correspondent pas.

Ensuite, les joueurs mettent de coté les cartes qui se trouvent encore dans leur valise. Puis on recommence avec un nouveau shériff.

Lorsque tous les joueurs ont été shérif une fois, ils vendent les marchandises qu’ils ont pu mettre de coté pendant la manche. Chaque joueur peut à nouveau mettre de coté 3 cartes gagnées pendant la manche (sans les vendre). On joue ainsi 3 manches avec la possibilité de mettre 3 cartes de coté à chaque manche.

A la fin de la partie, chaque joueur révèle les cartes qu’il a mise de coté. Pour chaque marchandise, le joueur qui en a le plus peut vendre ces marchandises au double de leur prix. C’est ensuite au 2° joueur de vendre ces marchandises au double de leur prix, etc. Pour chaque marchandise, il y a une limite (qui dépend de la marchandise et du nombre de joueurs). Lorque cette limite est atteinte, les "vente-double" sont terminées et les cartes restantes sont perdues. Le joueur le plus riche l’emporte.

Critique

La première chose qui surprend à l’ouverture de la boite de Hart an der Grenze, c’est la qualité du matériel : grandes cartes avec des dessins attirants, la petite étoile du shériff et, surtout, les 6 magnifiques valises en métal. Y’a pas à dire, ça en jette !

Le thème, quant à lui est original et décalé. Comme les règles sont plutôt simples, on se laisse assez facilement tenter par une partie.

Tout le jeu repose sur le bluff : chaque annonce dépend de ce qui s’est déjà passé dans la partie, de ce que les autres annoncent, de ce qu’on croit que le douanier veut entendre. Et évidemment, de ce qu’on a mis dans sa valise. La manipulation de ces cartes, les petits coups d’oeil furtifs à ses voisins et au douanier, l’ouverture de la valise pour y glisser les cartes choisies, la petite montée d’adrénaline quand on choisit de balancer 3 cartes de contrebande, tout cela contribue à l’ambiance particulière de ce jeu.

Et puis, il y a l’attente, pendant que le douanier "enregistre" les déclarations, jaugent les joueurs et finit par désigner un joueur. Et ensuite, la négociation, ou alors encore, il faut jauger l’adversaire, savoir jusqu’ou on peut aller avec le petit truc, pour le douanier : lorsque le joueur le paye, il ne sait pas s’il s’est fait avoir ou pas.

Chaque partie est assez différente, en fonction du premier pot-de-vin, qui définit en quelque sorte, la hauteur de la plupart des pots-de-vin. Il donnera le ton, indiquera si il faut prendre des gros risques ou être plus prudent...

Et à la fin de chaque manche, on voit alors qui a été malin et qui s’est un peu fait avoir. Souvent, les plus discrets finissent avec une grosse somme ce qui attire les convoitises de leurs camarades qui vont tenter de les coincer lors des prochains tours. Mais, en tant que douanier, on hésite toujours : car, accuser le joueur tout désigné, c’est laisser la porte ouverte aux autres qui vont se lacher pour passer un maximum de contrebande. Cruel dilemme, qui ajoute encore à la tension de ce jeu.

Et puis, évidemment, il y a le décompte final, qu’on prépare tranquillement en cours de parties, en espérant que tout se passera bien. On regarde le couvercle de sa valise, pour voir ce que pourrait rapporter chaque ressources et choisir celle qui nous semble intéressante. Mais au premier décompte, il y aussi le risque de ne pas revoir les ressources qu’on a commencé à mettre de coté, ce qui peut coûter assez cher. C’est un peu du quitte ou double, mais ça laisse la tension présente jusqu’au bout.

Alors, évidemment, Hart an der Grenze reste un jeu léger, avec lequel on ne va pas enchainer des dizaines de parties, mais son ambiance particulières fait que le ressortira toujours avec plaisir. Son seul véritable défaut, pour un jeu de ce format, c’est la durée des parties à 6 joueurs, qui peuvent commencer à s’éterniser. Le 3° tour de table peut alors s’avérer un peu long. Il peut être judicieux, alors, de limiter la partie à 2 tours de table, en limitant aussi le nombres de ressources pour le décompte final.

Conseils tactiques et stratégiques

- Faites attention à vos marqueurs : n’hésitez pas à les utiliser dès le premier tour, durant lesquels les joueurs peuvent être moins méfiant.
- Si vous gardez votre saisie pour le dernier tour et que vous êtes le seul, tous les joueurs feront attention lors de votre passage et vous risquez de ne pas choper grand chose.
- Faites attention à ne pa sous-évaluer les pots-de-vin : quand une marchandise passe, le joueur économise l’amende ET vend sa marchandise à al fin du tour. Ca fait beaucoup d’argent et si vous êtes trop gentil, les joueurs s’en sortiront. Il vaut mieux ne rien gagner des fois : le joueur paiera forcèment une petite amende et on saura ce qu’il fait passer autrement.
- Si vous avez 5 cartes "légales", n’hésitez pas à passer 4 ou 5 cartes pour faire tourner votre main.
- Si, par un accord tacite, les joueurs ont décidé que les pots-de-vin ne devaient pas être trop élevés, n’hésitez pas à "charger" votre valise.
- Lors des négociations, en tant que touriste, commencer toujours petit : si vous partez trop haut, le douanier risque de se dire que vous avez tenter un gros coup et va faire monter les enchères.
- A chaque tour, essayer de mettre 3 ressources de coté pour le décompte final, qui est souvent important pour la victoire.

Public

Doté de règles simples, d’un thème attrayant (même s’il est relativement politiquement incorrect) traité avec humour et d’un matériel de qualité, Hart an der Grenze a tout pour séduire un public large. Les joueurs non habitués se laisseront assez facilement prendre au jeu. Les joueurs habitués pourront être rebutés par la part de hasard et la pauvreté des stratégies à employer. Les allergiques au bluff seront aussi déçus.

Conclusion

Avec ses illustration humoristiques (le sourire du vautour sur les billets est particulièrement significatif), et ses négociations basées sur le bluff, Hart an der Grenze est un jeu décalé où la tension est palpable tout au long de la partie. Cependant, le coté décalé du jeu évite que ce soit trop pesant, et les parties sont vraiment drôles. Quand les joueurs évitent que le jeu trainent en longueur, Hart an der Grenze est un divertissement agréable.

Il reste, à mon avis, l’un des meilleurs jeux du genre, car il mêle habilement humour et suspense, avec un thème décalé et très bien rendu.