Le jeu

Les joueurs vont développer une civilisation : débutant la partie avec 3 ânes, 2 oies, 5 unités de planche et 1 unité de pierre dans un coin du vaste monde, ils vont tenter de s’étendre et d’atteindre leur but ultime : créer de la monnaie : pièces d’or et billets. Mais saurez-vous trouver l’or nécessaire et déplacer vos marchandises suffisamment vite ?

Comment ça marche

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :
- Phase de production : durant cette phase, les bâtiments produisent. Il existe 2 types de bâtiments de production : les primaires et les secondaires. Les bâtiments de production primaires produisent 1 unité de marchandise par tour. Par exemple, une cabane de bûcherons produit 1 unité de troncs. Les bâtiments de production secondaires transforment 1 marchandise en une autre. Par exemple, dans une scierie, on peut obtenir 2 unités de planches à partir d’une unité de troncs ; dans une fabrique de papier, on peut obtenir 1 unités de papier à partir de 2 unités de bois ; dans une fonderie de monnaie, on peut obtenir 1 unité de pièces de monnaie à partir de 2 pépites d’or et d’une unité de combustible. Durant cette phase, les animaux (ânes et oies) peuvent se reproduire. Pour cela, il faut qu’il y ait exactement 2 animaux de la même espèce sur la même case de pâturage, sans autres animaux, sans marchandises et sans bâtiments.

- Phase de déplacement : chaque joueur va pouvoir déplacer tous ses transporteurs. Au début de la partie, les seuls transporteurs que les joueurs ont, ce sont 3 ânes. Par la suite, ils pourront avoir d’autres ânes, mais aussi des charrettes, des camions, des radeaux, des bateaux et des bateaux à vapeur. Chaque transporteur peut transporter un certain nombre de marchandises sur une certaine distance. Par exemple un âne peut transporter jusqu’à 2 marchandises sur 1 ou 2 cases, alors qu’un bateau à vapeur peut transporter jusqu’à 8 marchandises sur 6 cases. Les transporteurs terrestres ne peuvent se déplacer que sur des routes construites sur terre, à l’exception de l’âne qui peut se déplacer sans route. Les transporteurs maritimes se déplacent en mer ou sur les fleuves. Les transporteurs sont les seules choses qui appartiennent aux joueurs. Une marchandises n’appartient à un joueur que si elle se trouve sur l’un de ses transporteurs. Lors d’un déplacement, les transporteurs peuvent échanger leurs marchandises avec d’autres transporteurs, aller récupérer des marchandises produites lors de la phase précédente ou transporter des marchandises vers un lieu de transformation.

- Phase de construction : Les producteurs se trouvant sur des cases avec des marchandises peuvent faire des constructions. On peut construire des bâtiments de production (qui coûtent des pierres et/ou des planches), mais aussi des routes (pour le déplacement des transporteurs terrestres) et des murs que les autres joueurs ne peuvent pas traverser. Il est aussi possible de détruire les murs. Pour faire certaines constructions, il faut avoir acquis la recherche correspondante (par exemple pour construire un constructeur de camions ou une plate-forme pétrolière). Les joueurs peuvent s’entraider pour construire des bâtiments.

- Phase de merveille : la merveille est représentée par un "tableau" où chaque ligne contient 4 à 7 cases. Moyennant un certain coût, un joueur peut placer un certain nombre de "briques" dans la merveille (plus un joueur met de briques en une fois, plus le coût des briques augmente). Le prix doit être payé avec des marchandises qui se trouvent sur la case de départ du joueur. Tant qu’il peut payer, un joueur peut acheter des briques. Ensuite, on place une "brique neutre" sur la case suivante de la merveille.

La partie prend fin soit quand on a atteint une marque correspondant au nombre de joueurs sur la merveille, soit après 33 tours de jeu, c’est-à-dire lorsque l’on pose la 33° "brique neutre". On procède alors au décompte des points. Chaque pépite d’or chargée sur un transporteur à la fin de la partie rapporte 10 points, chaque pièce de monnaie rapporte 40 points et chaque billet rapporte 120 points. De plus, chaque ligne de merveille rapporte 10 points. Sur chaque ligne de merveille, chaque brique de joueurs rapporte 10 points divisés par le nombre de briques de joueurs se trouvant sur cette ligne. Exemple : A la fin de la partie, pour cette ligne, le joueur Bleu gagnera 6 points et le joueur Rouge en gagnera 3.

Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Critique

20 pages de règles, 4 heures de jeu en moyenne, Roads & Boats s’adresse clairement à des joueurs motivés. Si la lecture des règles s’avère longue, il faut bien avouer qu’elles sont ultra logiques. Après un tour de jeu, tout le monde a compris comment on jouait. Cela permet de se concentrer directement sur les choix tactiques. Et comme ils sont très nombreux, c’est plutôt une bonne chose. De plus, le jeu est très peu interactif durant les premiers tours, ce qui permet, lors des premières parties, de bien comprendre les bases du jeu.

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sc ?nario de d ?couverte pour 4 joueurs

La première fois que j’ai joué à Roads & Boats, j’ai immédiatement pensé à Settlers, le jeu vidéo. En effet, au début du jeu, il faut commencer à construire une cabane de bûcheron, une scierie et une carrière, exactement comme dans le jeu vidéo. Les analogies ne s’arrêtent pas là, mais il existe aussi, évidemment, de nombreuses différences. Ayant été un fan de Settlers il y a quelques années, je suis tout de suite tombé sous le charme de Roads & Boats et les 4 heures de cette première partie m’ont semblé durer moins de 2 heures. Un vrai régal !

La particularité de Roads & Boats est que les bâtiments que vous construisez ne vous appartiennent pas. N’importe qui peut venir récupérer la production ou utiliser les bâtiments que vous avez construit. Ceci peut paraître secondaire lorsque l’on n’a pas joué, mais il s’agit d’un point crucial du jeu. Pour bien comprendre cela, il faut voir comment une partie évolue.

Au début, sur une même case, vous avez 3 ânes, 5 planches, 1 pierre et 2 oies. Seuls les ânes vous appartiennent. Durant toute la partie, seuls vos transporteurs (les ânes sont des transporteurs) vous appartiendront, ainsi que les marchandises qu’ils transporteront. Tout le reste sera neutre. Au début de la partie, vous ne possédez donc que 3 ânes, qui sont capables de transporter les 5 planches et la pierre. Cependant, vos adversaires sont loin de vous, et il faudra attendre plusieurs tours avant qu’ils ne puissent venir vous voir. Chacun va donc construire dans son coin les bâtiments nécessaires à son développement. Vous allez donc créer une "zone d’influence" autour de votre case de départ. C’est à l’intérieur de cette "zone d’influence" (que l’on pourra voir comme l’ensemble des cases sur lesquelles vous avez construit vos premiers bâtiments) que vous allez construire tout ce qui vous sera utile au début. Il y a "conflit" dès qu’un adversaire entre dans votre zone d’influence. Cet adversaire peut avoir un comportement parasite en se contentant d’utiliser vos bâtiments secondaires pour transformer les matières qu’il a lui-même récoltées. Il peut aussi avoir un comportement agressif en récupérant "vos" marchandises, voire en les transformant. Il peut aussi construire des murs (limitant ainsi vos déplacements dans votre propre zone d’influence). Contre ça, vous pouvez construire des murs préventivement, devenir menaçant en construisant des transporteurs se déplaçant rapidement ou négocier. C’est l’ensemble de ces options qui rend le jeu si passionnant, surtout que ces moyens offensifs/défensifs vont se concentrer autour des mines. En effet, les pépites d’or qu’elles produisent sont indispensables à la victoire. C’est grâce à elles que vous pourrez fabriquer des pièces de monnaie puis des billets. Les mines sont donc souvent l’objets d’âpres luttes, surtout si elles sont rares.

Mais évidemment, Roads & Boats est avant tout un jeu de gestion et surtout de logistique. Le nerf du jeu, c’est le transport : vous possédez des transporteurs qui vont vous permettre d’acheminer des marchandises d’un point à un autre. Il faut donc construire ses bâtiments de manière à limiter les distances de transport. Au début, c’est simple : la scierie sera construite à coté de la cabane de bûcheron, par exemple. Mais dès le début de la partie, il faut avoir une idée de ce que l’on va faire pour ne pas se retrouver, par exemple, avec les pépites d’or produites dans un coin, le combustibles, dans un deuxièmes coin et la fonderie pour faire les pièces à l’opposé de tout cela. Il faut donc planifier au mieux la construction des bâtiments pour éviter d’avoir des trajets trop longs en fin de partie.

Roads & Boats est donc un jeu riche offrant de nombreuses possibilités tant sur le plan tactique que stratégique. La construction de la merveille offre aussi de gros dilemmes, surtout en fin de partie. D’un coté, il y a ceux qui veulent que la partie se termine rapidement car ils n’auront pas le temps de fabriquer des billets, et de l’autre, ceux qui auront tout juste le temps de le faire et qui veulent que la partie durent quelques tours de plus. Mais participer à la construction de la merveille rapporte des points...

Le jeu oscille donc entre tour cela, et les joueurs doivent faire des choix constamment, et c’est ce qui rend ce jeu si prenant. En plus, presque toutes les phases se jouent en simultané, ce qui fait qu’il y a peu de temps mort et que l’on ne s’ennuie jamais.

La variante solitaire proposée est très intéressante.

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sc ?nario solitaire

C’est même le meilleur jeu en solitaire auquel j’ai pu jouer. Sur une carte relativement petite en général, le but est de réaliser un maximum de points en 20 tours. C’est très court et il faut donc bien gérer son développement. Comme il n’y a pas de concurrence, les parties sont très rapides (1 à 2 heures). On trouve 3 scénarios solitaires dans le jeu de base et plusieurs autres sur le site internet de l’éditeur . Les records de points réalisés sur ces cartes sont indiqués, et je peux vous promettre qu’ils sont très difficiles à réaliser, ce qui rend le jeu en solitaire très prenant.

Conseils tactiques et stratégiques

- Vu le nombre de possibilités offertes par le jeu, il va être difficile d’apporter beaucoup d’aide. Je vais essayer de donner des conseils pour bien débuter.
- Les scores d’une partie à l’autre sont très variables. Ils dépendent des scénarios, des stratégies employées, de l’agressivité des joueurs,...
- Le départ est primordial. Il faut construire une scierie, une cabane de bûcherons et une carrière (cette dernière peut cependant être remplacée par un puits à argile et une fabrique de pierres : c’est plus lent au départ, mais une fois lancée, ça produit beaucoup de pierres).
- Je pense qu’il est préférable de construire la cabane de bûcherons et la carrière dès le premier tour. Pour la scierie, ça peut attendre, car elle transforme les troncs très vite et elle peut donc commencer son travail plus tard. Le temps ainsi gagné peut être mis à profit pour faire se reproduire ânes et oies. Les oies sont très faciles à faire se reproduire au début, mais plus la partie avance et plus cela devient difficile. Pour les ânes, il est préférable de les faire se reproduire très tôt : le temps perdu à faire se reproduire les ânes sera vite compenser lorsque vous aurez vos 5 ânes.
- Les débutants ont tendance à négliger la charrette qui ne parait pas si puissante que ça : c’est une erreur, les charrettes apportent un plus indéniable, leur vitesse et leur capacité étant en pratique bien plus intéressant que ce que l’on peut croire au début.
- Pensez bien qu’en fin de partie, pour faire un billet, il faut des pépites, du combustible, de la monnaie et du papier. Evitez au maximum d’éparpiller les bâtiments nécessaires à leur fabrication (c’est surtout valable pour la fabrique de papier qui doit être construit très tôt pour donner accès aux recherches).
- Dans le jeu de base, la recherche "grosse mine" est presque totalement inutile. Vous aurez par contre absolument besoin de "mine spécialisée" et de "nouveau puits de mines". Les recherches pour les transporteurs et les plates formes offshore doivent être choisies en fonction de vos besoins et de la typologie de la carte.
- Pensez-bien que l’on peut demander un changement d’ordre du tour au début de chaque phase.
- Faites très attention aux gros transporteurs adverses (surtout le steamboat) qui peuvent se déplacer très vite et venir vous agresser très rapidement.

Public

20 pages de règles denses, 4 à 6 heures de jeu, beaucoup de possibilités tactiques, Roads & Boats s’adresse clairement à un public de joueurs motivés. Cependant, contrairement à beaucoup de gros jeux, il est quasiment sans hasard (seul l’ordre de sortie des matières dans les mines est hasardeux) et sans combat direct (même si les possibilités d’agression sont assez importantes). Il peut donc être à même de séduire des joueurs peu attirés par les gros jeux agressifs ou avec trop de hasard. De plus le coté très logique de ces règles en font, à mon avis, un très bon jeu d’initiation aux "gros" jeux.

L’extension

Et cetera... : Cette extension donne de nouvelles possibilités de développement dans le jeu. On voit apparaître l’électricité (rendant le fer et donc les grosses mines plus intéressantes et permettant de doubler la production des producteurs primaires), les managers (permettant de doubler la production des producteurs secondaires), les villes (pour construire 2 bâtiments sur une même case), les avions (permettant des transports de marchandises très rapides), les bombes, les trains (pour transporter les transporteurs sur des itinéraires préétablis), les polders (terrains qui sont alternativement inondés et à sec), le commerce entre les joueurs, l’art qui est un nouveau moyen de gagner des points de victoire, le matériel pour jouer à 5 ou 6 joueurs et quelques autres aménagements.

Soyons clairs, je ne connais aucune autre extension qui apporte autant de choses à un jeu. Si vous arrivez à vous procurer le jeu de base, cette extension est indispensable. L’électricité, les managers et l’art sont clairement les très bonnes trouvailles. Le développement des joueurs s’en trouve modifier, le jeu devient plus stratégique offrant des choix cornéliens (avec l’art, il est tout à fait possible de gagner sans extraire la moindre pépite du sol).

Les polders et les avions offrent des alternatives intéressantes, permettant de varier les parties pour notre plus grand plaisir. De plus, cette extension propose 15 nouveaux scénarios pour 1 à 6 joueurs.

Conclusion

Roads & Boats est clairement un jeu exceptionnel à mes yeux. J’y ai trouvé tous les ingrédients qui manquaient dans les "gros" jeux que j’avais pu tester jusque-là. Si la gestion et la logistique vous plaisent, vous devez absolument l’essayer. Si en plus les jeux longs ne vous effraient pas, sautez sur la première boite que vous trouverez, elles sont malheureusement très rares. Grâce à l’extension "Et cetera", Roads & Boats est mon jeu préféré et il entre directement en tête de mon top.